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陈小湾
求职意向
工作经历
XXX互动娱乐是专注于中度手游研发与发行的科技公司,团队规模约XXX人,核心产品为模拟经营与卡牌对战类手游,旗下主力产品累计注册用户超XXX万,月均流水稳定在XXX万级别,与多家主流安卓渠道及海外发行商建立了合作关系。
工作概述:
1.系统分析:针对已上线的核心养成系统进行体验分析,通过后台数据与玩家社群反馈收集体验痛点;拆解付费数据与用户流失点关联性,提出简化操作流程与增加中期目标的优化方向;推动方案进入开发排期,上线后目标系统日均使用次数提升XXX%。
2.功能设计:负责新玩法日常活动系统从0到1的设计;明确活动核心循环、产出投放节奏与界面布局;使用Visio绘制系统流程图与功能结构图,撰写包含规则说明、操作反馈、异常情况处理的策划案;与程序和美术同步需求,确保功能按预期实现。
3.配置实现:使用游戏引擎编辑器及内部配置工具,完成技能效果、任务关卡和活动奖励表的数值配置;严格遵循数值模板填写,进行多轮自测以验证配置逻辑正确性;协同程序进行配置数据检查,将配置错误引发的BUG数量降低XXX%。
4.数据监测:为新上线功能设计基础数据埋点方案,明确需要统计的按钮点击、任务完成和资源消耗等关键行为;每日查看运营数据报表,分析功能参与率与留存情况;形成数据分析简报,为后续功能调优提供XXX条数据支持。
工作业绩:
1.完成X个主要系统的体验分析报告,推动其中X个优化方案落地,相关系统玩家负面反馈减少XXX%。
2.独立完成X个日常活动功能的完整策划案撰写与跟进,保障功能按时上线。
3.高效准确地完成超XXX条游戏内容配置,支持X个大版本更新,配置准确率达XXX%。
4.建立并维护X个新功能的数据监测看板,完成XXX份数据简报,支持策划组迭代决策。
主动离职,希望有更多的工作挑战和涨薪机会。
项目经历
一款用于公司新人培训与玩法验证的垂直领域卡牌对战游戏Demo项目,项目周期X个月,核心目标是验证一套包含角色技能、属性克制与能量循环的战斗规则框架。原有战斗逻辑存在出牌策略单一、节奏拖沓的问题,单局平均时长超过X分钟,导致内部测试反馈枯燥。项目需在有限资源下,通过系统设计提升策略深度与战斗爽快感。
项目职责:
1.规则设计:负责战斗核心循环与卡牌效果规则设计。定义每回合能量增长、抽牌与出牌规则,设计包含直接伤害、 buff/debuff、特殊召唤等XXX种基础卡牌效果类型及其结算优先级。
2.数值平衡:搭建战斗数值模型,使用Excel模拟计算不同费用卡牌的理论强度曲线。设计初始的XXX张卡牌基础属性与效果数值,通过调整费用与效果参数,将单局对战时长目标控制在X-X分钟区间。
3.配置与实现:使用项目提供的关卡编辑器,配置全部卡牌数据、技能触发条件与战斗关卡。编写清晰的配置说明文档,与程序共同调试,确保技能效果按设计意图触发。
4.测试支持:制定功能测试用例,组织并进行多轮平衡性测试与体验测试。收集测试反馈,记录并跟进发现的XXX个技能BUG与平衡性问题,输出测试报告。
项目业绩:
1.设计的核心战斗规则被项目组采纳,Demo单局平均时长稳定在X分钟,内部测试玩法满意度评分达到
X.X/
5.0。
2.完成全部XXX张卡牌、X个英雄技能与X个关卡的配置与实现工作,配置数据驱动实现率达100%。
3.通过测试与迭代,将卡牌间强度差异系数控制在目标范围内,平衡性问题反馈减少XXX%。
4.项目成果作为公司新人培训案例,支撑了后续一个正式卡牌项目的预研立项。
教育背景
GPA X.XX/X.X(专业前XX%),主修游戏设计原理、用户体验分析与程序设计基础等课程。熟练掌握Excel进行数据建模与模拟,能使用Visio/Axure进行系统流程与原型设计。在游戏开发课程设计中,担任策划角色,主导一款平台跳跃小游戏的关卡与机制设计,完成包含XXX个关卡的完整文档,项目获评优秀。
自我评价
培训经历
系统学习了游戏系统策划、数值平衡与关卡设计的核心方法论。将课程中的循环设计理论与体验分析框架应用于实习期的日常活动设计,明确了活动的分层目标与奖励投放节奏,使该功能次日留存率高于项目平均值。认证知识体系为后续工作提供了结构化指导。
应届生系统策划干练简历模板
适用人群: #系统策划 #应届生[<1年]
关于系统策划简历的常见问题
[基本信息]
姓名:陈小湾
性别:男
年龄:26
学历:本科
婚姻:未婚
年限:4年
面貌:党员
邮箱:xiaowan@gangwan.com
电话:18600001654
[求职意向]
工作性质:全职
应聘职位:系统策划
期望城市:北京
期望薪资:8000-10000
求职状态:离职-随时到岗
[工作经历]
北京XX科技有限公司 | 系统策划
2024-09 - 2025-12
XXX互动娱乐是专注于中度手游研发与发行的科技公司,团队规模约XXX人,核心产品为模拟经营与卡牌对战类手游,旗下主力产品累计注册用户超XXX万,月均流水稳定在XXX万级别,与多家主流安卓渠道及海外发行商建立了合作关系。
工作概述:
1.系统分析:针对已上线的核心养成系统进行体验分析,通过后台数据与玩家社群反馈收集体验痛点;拆解付费数据与用户流失点关联性,提出简化操作流程与增加中期目标的优化方向;推动方案进入开发排期,上线后目标系统日均使用次数提升XXX%。
2.功能设计:负责新玩法日常活动系统从0到1的设计;明确活动核心循环、产出投放节奏与界面布局;使用Visio绘制系统流程图与功能结构图,撰写包含规则说明、操作反馈、异常情况处理的策划案;与程序和美术同步需求,确保功能按预期实现。
3.配置实现:使用游戏引擎编辑器及内部配置工具,完成技能效果、任务关卡和活动奖励表的数值配置;严格遵循数值模板填写,进行多轮自测以验证配置逻辑正确性;协同程序进行配置数据检查,将配置错误引发的BUG数量降低XXX%。
4.数据监测:为新上线功能设计基础数据埋点方案,明确需要统计的按钮点击、任务完成和资源消耗等关键行为;每日查看运营数据报表,分析功能参与率与留存情况;形成数据分析简报,为后续功能调优提供XXX条数据支持。
工作业绩:
1.完成X个主要系统的体验分析报告,推动其中X个优化方案落地,相关系统玩家负面反馈减少XXX%。
2.独立完成X个日常活动功能的完整策划案撰写与跟进,保障功能按时上线。
3.高效准确地完成超XXX条游戏内容配置,支持X个大版本更新,配置准确率达XXX%。
4.建立并维护X个新功能的数据监测看板,完成XXX份数据简报,支持策划组迭代决策。
[项目经历]
项目名称:《幻想纪元》卡牌对战Demo开发
担任角色:项目负责人
一款用于公司新人培训与玩法验证的垂直领域卡牌对战游戏Demo项目,项目周期X个月,核心目标是验证一套包含角色技能、属性克制与能量循环的战斗规则框架。原有战斗逻辑存在出牌策略单一、节奏拖沓的问题,单局平均时长超过X分钟,导致内部测试反馈枯燥。项目需在有限资源下,通过系统设计提升策略深度与战斗爽快感。
项目业绩:
1.设计的核心战斗规则被项目组采纳,Demo单局平均时长稳定在X分钟,内部测试玩法满意度评分达到
X.X/
5.0。
2.完成全部XXX张卡牌、X个英雄技能与X个关卡的配置与实现工作,配置数据驱动实现率达100%。
3.通过测试与迭代,将卡牌间强度差异系数控制在目标范围内,平衡性问题反馈减少XXX%。
4.项目成果作为公司新人培训案例,支撑了后续一个正式卡牌项目的预研立项。
[教育背景]
浙江工业大学
数字媒体技术 | 本科
GPA X.XX/X.X(专业前XX%),主修游戏设计原理、用户体验分析与程序设计基础等课程。熟练掌握Excel进行数据建模与模拟,能使用Visio/Axure进行系统流程与原型设计。在游戏开发课程设计中,担任策划角色,主导一款平台跳跃小游戏的关卡与机制设计,完成包含XXX个关卡的完整文档,项目获评优秀。
