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陈小湾
求职意向
工作经历
XXX网络是专注动作游戏研发的游戏公司,团队规模约XXX人,核心产品包括《XXX》《XXX》等动作手游,累计注册用户超XXX万,与多家知名动漫IP方达成合作,自研动作编辑器支撑多个项目高效产出。
工作概述:
1.动作制作:根据角色设定和战斗需求,利用动画软件制作待机、走跑、攻击、受击等基础动作序列;与策划核对动作节奏与打击点,依据反馈调整关键帧数量和过渡曲线;在动作捕捉数据基础上进行清洗与手工精修,消除滑步和抖动问题;建立动作导出清单,统一文件命名与轴点规范,使动作资源查找时间缩短XXX%;协助主美进行动作审核,记录并关闭修改项,单版本动作合入率提升至XXX%。
2.骨骼绑定:负责角色和怪物的骨骼搭建与蒙皮工作,使用标准骨骼模板快速生成基础绑定;针对裙摆、长发等部位设计辅助骨骼链,减少后续动作变形异常;编写蒙皮权重检查脚本,批量检测顶点权重分配异常,将穿模问题修复效率提升XXX%;整理各体型绑定规范文档,供新人上手参考,使绑定环节周期缩短XXX天。
3.资源整合:将制作完成的动作文件导入引擎进行资源配置,搭建动画状态机与混合树;根据运行时内存占用数据,对动作资源进行压缩和LOD分级,剔除冗余关键帧,使单角色动作内存峰值降低XXXMB;建立动作资源提交前的自检表,覆盖命名、路径、绑定层级等项,提交返修率降低XXX%。
4.引擎测试:在引擎内验证动作在不同地形和坡度下的脚步适配,记录滑步与跳帧问题;测试角色动作与特效、音效的对齐情况,反馈时间配差超过XXX毫秒的动作条目;负责版本构建中的动作冒烟测试,确保核心战斗动作无崩溃或丢失,版本阻断次数由每迭代X次降至X次。
工作业绩:
1.累计制作并交付XXX个标准角色动作,保障《XXX》项目首次测试版本动作可用率XXX%。
2.完成XXX具角色和怪物的骨骼绑定,绑定验收通过率保持在XXX%以上,平均蒙皮修复次数降至X次以内。
3.优化动作资源内存占用,使项目整体动作资源包体积缩小XXX%,加载时长缩短XXX秒。
4.在X个版本周期内发现并修复动作类引擎适配问题XXX个,推动建立动作验收自动化对比脚本,释放测试人力XXX人天。
主动离职,希望有更多的工作挑战和涨薪机会。
项目经历
为保障《XXX》项目多角色同步开发的一致性,启动动作规格标准化项目。原有各角色动作命名混乱、关键帧密度不统一,导致资源合并时冲突频发,引擎内动画状态机切换耗时X秒以上,内存峰值接近XXXMB,低端机型帧率跌落至X帧。需要在不降低动作表现前提下,建立统一规范并降低运行开销。
项目职责:
1.负责梳理现有XXX个角色动作资源,标记不符合规范项并归类输出整改方案,协调动作组成员逐批修复,统一骨骼层级与文件结构。
2.设计动作导出检查工具,基于引擎脚本自动校验命名、轴点、关键帧压缩率,将人工检查时长从X分钟降至X秒。
3.优化动画混合树逻辑,根据实时战斗状态动态降低非活跃层动作更新频率,减少CPU消耗,并在X款低端测试机上帧率提升至X帧以上。
项目业绩:
1.建立动作规格标准文档与配套检查工具,使多人提交的动作资源冲突率下降XXX%,合入主分支耗时由X小时缩短至X分钟。
2.动作状态机切换耗时降至X毫秒,角色动作内存总占用降低XXXMB,低端机型战斗帧率稳定在X帧,设备适配范围扩大XXX款机型。
3.标准推广至全部在研角色,版本迭代中因动作异常引发的闪退问题减少XXX%,获项目组季度效率优化专项奖。
教育背景
GPA 3.52/4.0(专业前15%),主修动画原理、三维角色动画、游戏引擎基础等课程,熟练使用Maya进行角色绑定与动作调节,掌握Unity引擎动画系统配置,完成课程项目《双人对战动作设计》,独立制作全套攻击与反应动作并在引擎内实现可操作化联机展示,获得课程展优秀作品。
自我评价
培训经历
2024年取得该认证,将认证训练中的高效绑定与动作修整流程引入实际项目,利用参考帧对比方法优化动作回收修改率XXX%,输出的《角色动作常见瑕疵自查表》被导师纳入新人引导资料,支撑课程设计项目的动作环节提前XXX天完成。
大三找实习游戏动作简历模板(正规格式)
适用人群: #游戏动作 #在校生[找实习]
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关于游戏动作简历的常见问题
[基本信息]
姓名:陈小湾
性别:男
年龄:26
学历:本科
婚姻:未婚
年限:4年
面貌:党员
邮箱:xiaowan@gangwan.com
电话:18600001654
[求职意向]
工作性质:全职
应聘职位:游戏动作
期望城市:北京
期望薪资:8000-10000
求职状态:离职-随时到岗
[工作经历]
北京XX科技有限公司 | 游戏动作
2024-09 - 2025-12
XXX网络是专注动作游戏研发的游戏公司,团队规模约XXX人,核心产品包括《XXX》《XXX》等动作手游,累计注册用户超XXX万,与多家知名动漫IP方达成合作,自研动作编辑器支撑多个项目高效产出。
工作概述:
1.动作制作:根据角色设定和战斗需求,利用动画软件制作待机、走跑、攻击、受击等基础动作序列;与策划核对动作节奏与打击点,依据反馈调整关键帧数量和过渡曲线;在动作捕捉数据基础上进行清洗与手工精修,消除滑步和抖动问题;建立动作导出清单,统一文件命名与轴点规范,使动作资源查找时间缩短XXX%;协助主美进行动作审核,记录并关闭修改项,单版本动作合入率提升至XXX%。
2.骨骼绑定:负责角色和怪物的骨骼搭建与蒙皮工作,使用标准骨骼模板快速生成基础绑定;针对裙摆、长发等部位设计辅助骨骼链,减少后续动作变形异常;编写蒙皮权重检查脚本,批量检测顶点权重分配异常,将穿模问题修复效率提升XXX%;整理各体型绑定规范文档,供新人上手参考,使绑定环节周期缩短XXX天。
3.资源整合:将制作完成的动作文件导入引擎进行资源配置,搭建动画状态机与混合树;根据运行时内存占用数据,对动作资源进行压缩和LOD分级,剔除冗余关键帧,使单角色动作内存峰值降低XXXMB;建立动作资源提交前的自检表,覆盖命名、路径、绑定层级等项,提交返修率降低XXX%。
4.引擎测试:在引擎内验证动作在不同地形和坡度下的脚步适配,记录滑步与跳帧问题;测试角色动作与特效、音效的对齐情况,反馈时间配差超过XXX毫秒的动作条目;负责版本构建中的动作冒烟测试,确保核心战斗动作无崩溃或丢失,版本阻断次数由每迭代X次降至X次。
工作业绩:
1.累计制作并交付XXX个标准角色动作,保障《XXX》项目首次测试版本动作可用率XXX%。
2.完成XXX具角色和怪物的骨骼绑定,绑定验收通过率保持在XXX%以上,平均蒙皮修复次数降至X次以内。
3.优化动作资源内存占用,使项目整体动作资源包体积缩小XXX%,加载时长缩短XXX秒。
4.在X个版本周期内发现并修复动作类引擎适配问题XXX个,推动建立动作验收自动化对比脚本,释放测试人力XXX人天。
[项目经历]
项目名称:战斗动作规格标准化与性能提升
担任角色:项目负责人
为保障《XXX》项目多角色同步开发的一致性,启动动作规格标准化项目。原有各角色动作命名混乱、关键帧密度不统一,导致资源合并时冲突频发,引擎内动画状态机切换耗时X秒以上,内存峰值接近XXXMB,低端机型帧率跌落至X帧。需要在不降低动作表现前提下,建立统一规范并降低运行开销。
项目业绩:
1.建立动作规格标准文档与配套检查工具,使多人提交的动作资源冲突率下降XXX%,合入主分支耗时由X小时缩短至X分钟。
2.动作状态机切换耗时降至X毫秒,角色动作内存总占用降低XXXMB,低端机型战斗帧率稳定在X帧,设备适配范围扩大XXX款机型。
3.标准推广至全部在研角色,版本迭代中因动作异常引发的闪退问题减少XXX%,获项目组季度效率优化专项奖。
[教育背景]
浙江工业大学
数字媒体艺术 | 本科
GPA 3.52/4.0(专业前15%),主修动画原理、三维角色动画、游戏引擎基础等课程,熟练使用Maya进行角色绑定与动作调节,掌握Unity引擎动画系统配置,完成课程项目《双人对战动作设计》,独立制作全套攻击与反应动作并在引擎内实现可操作化联机展示,获得课程展优秀作品。
