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陈小湾
求职意向
工作经历
XXX游戏是专注动作手游研发的公司,团队规模约XXX人,核心产品为动作RPG与射击品类,已上线产品累计注册用户超XXX万,自研引擎在动作表现与性能优化方面有多年积累,与多家头部发行商及IP方保持长期合作。
工作概述:
1. 动作设计:根据战斗策划需求制定角色动作方案,拆解攻击受击技能等动作序列并与原画模型团队对齐,制作动作设计稿明确节奏和打击点,搭建白盒场景验证打击感与判定框匹配度,通过多轮内部盲测迭代调优,使角色动作认可度提升XXX%。
2. 动画制作:负责主角和Boss的高品质关键帧动画生产,在Maya中完成曲线调节与运动规律细化,制定动画导出与引擎还原检查规范减少走样,通过动画融合测试修复衔接卡顿问题,累计交付XXX个完整动画资源,动画复用率提高XXX%。
3. 骨骼绑定:针对不同体型角色搭建通用绑定模板并约束层级,设计次级动画控制方案解决裙摆尾巴等跟随抖动,编写绑定辅助脚本将绑定耗时压缩XXX%,协同TA完成物理模拟调参与表现验证,使动画自然度评分提升XXX%。
4. 动作捕捉:搭建光学动捕数据采集与修复管线,指导演员理解动作意图并执行标准,建立数据清洗SOP将单段修复时长从XXX分钟减至XXX分钟,累计处理XXX分钟有效动捕数据,应用至XXX个角色后动作产出效率提升XXX%。
5. 性能优化:分析动画模块CPU占用与骨骼LOD带来的瓶颈,精简中低端设备骨骼数量并采用压缩算法,使目标机型帧率从XXX帧提升至XXX帧,内存占用减少XXXMB,支撑在XXX款主流设备上流畅运行。
6. 动作资源管理:制定动画资源目录结构和命名规范并接入版本控制,开发批处理检查工具拦截命名错误与骨骼缺失,使资源事故率下降XXX%,建立资源审核与外包验收标准,推动外包交付合格率提升至XXX%。
7. 流程规范制定:编写动作制作管线手册和验收标准,统一设计评审与反馈模板,培训XXX名新人将独立上手周期缩短XXX天,推动ShotGrid任务跟踪与跨部门对齐,使动作环节上下游协作效率提升XXX%。
工作业绩:
1. 独立完成XXX个主角及核心怪物全套战斗与展示动作设计,支撑产品上线首月活跃用户突破XXX万。
2. 重构动画管线后角色动作产出周期由XXX天缩短至XXX天,月均稳定交付XXX个以上动画资源。
3. 主导动作捕捉方案落地,累计节省外部动画外包成本约XXX万元。
4. 依据性能规范优化后,全平台动作相关崩溃率下降XXX%,游戏获评应用商店当季精品推荐。
主动离职,希望有更多的工作挑战和涨薪机会。
项目经历
项目为一款已上线动作RPG手游,因玩家集中反馈动作僵硬、打击感弱和安卓中低端机频繁掉帧,启动全面动作重制与性能攻坚,原骨骼数量过多导致同屏渲染压力大,动画状态机复杂度高引起衔接卡顿,需在XXX个月内完成XXX个角色重制并适配XXX款主流机型。
项目职责:
1. 负责全部主角的战斗动作重设计,与策划原画对齐风格后产出动态分镜与关键帧动画,统一打击帧时长与收招曲线。
2. 协调动捕演员完成核心招式捕捉,清洗修复数据并适配引擎骨架,搭建动捕与手调混合生产流程。
3. 重构动画状态机逻辑并优化骨骼压缩方案,压缩动画资源体积XXX%,将中低端机同屏战斗帧率从XXX帧提升至XXX帧。
项目业绩:
1. 重制后角色战斗手感评分由XXX提升至XXX,玩家社区正面评价占比提升XXX%,回流率增长XXX%。
2. 中低端机型平均帧率稳定在XXX帧以上,卡顿投诉量下降XXX%,游戏留存率提升XXX个百分点。
3. 动画资源包体积缩小XXXMB,游戏安装包瘦身XXX%,渠道下载转化率提升XXX%。
教育背景
GPA 3.5/4.0(专业前15%),熟练使用Maya与3ds Max进行角色动画制作,参与课程项目《山海经》角色动画短片,负责主角四足运动规律与面部表情动画,短片获校内展映最佳动画奖,熟悉Unity与Unreal动画系统,获得Autodesk Maya动画师认证。
自我评价
培训经历
2021年取得该认证,将所学动捕数据精修与角色化映射方法应用于项目,重构主角连击动画混合逻辑,使动作衔接流畅度评分提升XXX%,总结形成《动捕精修与重定向操作规范》内部手册,已作为动作团队标准培训材料推广。
10+年经验游戏动作简历模板(资深风格)
适用人群: #游戏动作 #资深[10+年]
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关于游戏动作简历的常见问题
[基本信息]
姓名:陈小湾
性别:男
年龄:26
学历:本科
婚姻:未婚
年限:4年
面貌:党员
邮箱:xiaowan@gangwan.com
电话:18600001654
[求职意向]
工作性质:全职
应聘职位:游戏动作
期望城市:北京
期望薪资:8000-10000
求职状态:离职-随时到岗
[工作经历]
北京XX科技有限公司 | 游戏动作
2024-09 - 2025-12
XXX游戏是专注动作手游研发的公司,团队规模约XXX人,核心产品为动作RPG与射击品类,已上线产品累计注册用户超XXX万,自研引擎在动作表现与性能优化方面有多年积累,与多家头部发行商及IP方保持长期合作。
工作概述:
1. 动作设计:根据战斗策划需求制定角色动作方案,拆解攻击受击技能等动作序列并与原画模型团队对齐,制作动作设计稿明确节奏和打击点,搭建白盒场景验证打击感与判定框匹配度,通过多轮内部盲测迭代调优,使角色动作认可度提升XXX%。
2. 动画制作:负责主角和Boss的高品质关键帧动画生产,在Maya中完成曲线调节与运动规律细化,制定动画导出与引擎还原检查规范减少走样,通过动画融合测试修复衔接卡顿问题,累计交付XXX个完整动画资源,动画复用率提高XXX%。
3. 骨骼绑定:针对不同体型角色搭建通用绑定模板并约束层级,设计次级动画控制方案解决裙摆尾巴等跟随抖动,编写绑定辅助脚本将绑定耗时压缩XXX%,协同TA完成物理模拟调参与表现验证,使动画自然度评分提升XXX%。
4. 动作捕捉:搭建光学动捕数据采集与修复管线,指导演员理解动作意图并执行标准,建立数据清洗SOP将单段修复时长从XXX分钟减至XXX分钟,累计处理XXX分钟有效动捕数据,应用至XXX个角色后动作产出效率提升XXX%。
5. 性能优化:分析动画模块CPU占用与骨骼LOD带来的瓶颈,精简中低端设备骨骼数量并采用压缩算法,使目标机型帧率从XXX帧提升至XXX帧,内存占用减少XXXMB,支撑在XXX款主流设备上流畅运行。
6. 动作资源管理:制定动画资源目录结构和命名规范并接入版本控制,开发批处理检查工具拦截命名错误与骨骼缺失,使资源事故率下降XXX%,建立资源审核与外包验收标准,推动外包交付合格率提升至XXX%。
7. 流程规范制定:编写动作制作管线手册和验收标准,统一设计评审与反馈模板,培训XXX名新人将独立上手周期缩短XXX天,推动ShotGrid任务跟踪与跨部门对齐,使动作环节上下游协作效率提升XXX%。
工作业绩:
1. 独立完成XXX个主角及核心怪物全套战斗与展示动作设计,支撑产品上线首月活跃用户突破XXX万。
2. 重构动画管线后角色动作产出周期由XXX天缩短至XXX天,月均稳定交付XXX个以上动画资源。
3. 主导动作捕捉方案落地,累计节省外部动画外包成本约XXX万元。
4. 依据性能规范优化后,全平台动作相关崩溃率下降XXX%,游戏获评应用商店当季精品推荐。
[项目经历]
项目名称:XXX手游动作重塑与性能优化
担任角色:项目负责人
项目为一款已上线动作RPG手游,因玩家集中反馈动作僵硬、打击感弱和安卓中低端机频繁掉帧,启动全面动作重制与性能攻坚,原骨骼数量过多导致同屏渲染压力大,动画状态机复杂度高引起衔接卡顿,需在XXX个月内完成XXX个角色重制并适配XXX款主流机型。
项目业绩:
1. 重制后角色战斗手感评分由XXX提升至XXX,玩家社区正面评价占比提升XXX%,回流率增长XXX%。
2. 中低端机型平均帧率稳定在XXX帧以上,卡顿投诉量下降XXX%,游戏留存率提升XXX个百分点。
3. 动画资源包体积缩小XXXMB,游戏安装包瘦身XXX%,渠道下载转化率提升XXX%。
[教育背景]
天津工业大学
动画 | 本科
GPA 3.5/4.0(专业前15%),熟练使用Maya与3ds Max进行角色动画制作,参与课程项目《山海经》角色动画短片,负责主角四足运动规律与面部表情动画,短片获校内展映最佳动画奖,熟悉Unity与Unreal动画系统,获得Autodesk Maya动画师认证。
