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陈小湾
求职意向
工作经历
XXX网络是专注动作游戏研发的中型公司,团队规模约XXX人,核心产品为暗黑风动作角色扮演手游与客户端游戏,使用Unity及自研引擎,头部产品月活用户超XXX万,曾获国内游戏金翎奖最佳原创移动游戏,与多家知名动画工作室、音乐工作室建立联合创作机制。
工作概述:
1.动作设计与制作:根据角色设定与战斗策划文档,设计主角与怪物的攻击、技能、受击、死亡等全套动作,使用Maya进行关键帧动画制作与曲线调整,搭建动作状态机逻辑确保连击与打断表现顺畅,制定动作验收标准与迭代流程,单角色动画交付周期从XXX天压缩至XXX天,动作设计评审一次通过率提升到XXX%。
2.骨骼绑定与蒙皮:负责角色与怪物的骨骼架设与蒙皮权重绘制,针对不同体型角色调整骨骼数量和关节约束,利用辅助控制器简化肢体扭转与肌肉拉伸效果,建立绑定规范化文档与模板库,使得新角色绑定耗时从XXX小时降至XXX小时,蒙皮修正率下降XXX%。
3.动捕数据清洗:引入光学动捕流程并负责数据清理,编写Python脚本自动剔除抖动与穿模帧,修复脚部滑步与手指异位问题,将单组动捕数据可用率从XXX%提升至XXX%,清理耗时缩短到每人天XXX组,动捕数据直接用于项目比例达到XXX%。
4.性能与适配:分析各移动平台GPU与内存限制,对动作资源进行骨骼数量精简、动画压缩和LOD分级,协同技术美术优化Animator状态机复杂度,使中端机型战斗场景帧率从XXX帧提升至XXX帧,动画内存峰值占用降低XXXMB。
5.资源与管线管理:制定动作文件命名、目录结构与版本管理规范,推动动作资源接入Aseets管理平台,建立动作变更影响评估流程,减少因资源误覆盖导致的返工,资源迭代出错率下降XXX%,外包回收动作兼容性通过率提升XXX%。
6.跨职能协同:参与策划、原画、特效、程序的日常评审与对齐会议,输出动作需求模板将策划需求结构化,跟进程序动画逻辑联调,缩短动作配置到实机验证的等待时长,跨部门协同问题响应速度提升XXX%,动作特效联调返工次数减少XXX%。
工作业绩:
1.独立完成XXX个角色及XXX种怪物的全套战斗与待机动作,支撑项目从Demo到上线各阶段。
2.搭建骨骼绑定与动捕清理标准化流程,动画制作整体效率提升XXX%,外包质量达标率升至XXX%。
3.通过性能适配手段,将游戏在主流中端机型上的战斗平均帧率稳定在XXX帧,内存占用优于立项指标XXXMB。
4.推动资源管理规范落地,动作资源交付错误率控制在XXX%以内,项目因动作问题导致的延期次数为零。
主动离职,希望有更多的工作挑战和涨薪机会。
项目经历
公司重点项目,原有主角职业动作存在风格不统一、受击反馈延迟超过XXX秒的问题,部分主角连击动作在骁龙XXX平台掉帧至XXX帧以下,外包回收动作返修率高达XXX%,随着资料片上线临近,急需在XXX个月内完成动作体系重构以支撑新职业与副本内容扩展。
项目职责:
1.主导主角全职业技能动作重制,梳理动作风格关键词并输出动作演示视频对标主流产品,完成XXX个技能与连击动作的重设计与关键帧制作,统一打击节奏与身体重心转移逻辑。
2.协同技术策划优化受击与硬直表现,将受击响应设计为分层触发机制,通过动画融合与分层播放技术消除前后摇衔接卡顿,使受击反馈延迟从XXX毫秒降至XXX毫秒。
3.推动外包质量管控,输出动作验收Checklist与视觉规范手册,开展多次线上反馈会,建立动作提交流程与反馈模板。
项目业绩:
1.重制后主角动作风格统一度玩家调研满意度达XXX%,连击流畅度评分从XXX分提升至XXX分。
2.低端机型战斗帧率稳定在XXX帧以上,因动作序列导致的内存溢出问题彻底解决。
3.外包动作一次性验收通过率从XXX%升至XXX%,资料片扩建周期缩短XXX天,团队后续资料片动作需求按时交付率保持XXX%。
教育背景
GPA 3.4/4.0(专业前XX%),主修角色动画原理与游戏引擎应用,熟练使用Maya、MotionBuilder及Unity引擎动画系统,完成横版动作游戏角色课程设计,独立制作连击与必杀技动作并在Unity中完成状态机搭建与实机跑测,实机演示画面帧率稳定在60帧,获得校内游戏制作大赛一等奖。
自我评价
培训经历
2023年4月获得该项认证,将压缩与重定向技术应用于主角战斗动作重构,通过关节数量精简和曲线优化使移动端动画文件体积平均减小XXX%,同时将相同骨骼结构的动作重定向至NPC的生产效率提升XXX%,整理输出《动作资源优化标准手册》已作为部门内部培训材料推广使用。
3-5年经验游戏动作简历模板(利落样式)
适用人群: #游戏动作 #中级[3-5年]
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关于游戏动作简历的常见问题
[基本信息]
姓名:陈小湾
性别:男
年龄:26
学历:本科
婚姻:未婚
年限:4年
面貌:党员
邮箱:xiaowan@gangwan.com
电话:18600001654
[求职意向]
工作性质:全职
应聘职位:游戏动作
期望城市:北京
期望薪资:8000-10000
求职状态:离职-随时到岗
[工作经历]
北京XX科技有限公司 | 游戏动作
2024-09 - 2025-12
XXX网络是专注动作游戏研发的中型公司,团队规模约XXX人,核心产品为暗黑风动作角色扮演手游与客户端游戏,使用Unity及自研引擎,头部产品月活用户超XXX万,曾获国内游戏金翎奖最佳原创移动游戏,与多家知名动画工作室、音乐工作室建立联合创作机制。
工作概述:
1.动作设计与制作:根据角色设定与战斗策划文档,设计主角与怪物的攻击、技能、受击、死亡等全套动作,使用Maya进行关键帧动画制作与曲线调整,搭建动作状态机逻辑确保连击与打断表现顺畅,制定动作验收标准与迭代流程,单角色动画交付周期从XXX天压缩至XXX天,动作设计评审一次通过率提升到XXX%。
2.骨骼绑定与蒙皮:负责角色与怪物的骨骼架设与蒙皮权重绘制,针对不同体型角色调整骨骼数量和关节约束,利用辅助控制器简化肢体扭转与肌肉拉伸效果,建立绑定规范化文档与模板库,使得新角色绑定耗时从XXX小时降至XXX小时,蒙皮修正率下降XXX%。
3.动捕数据清洗:引入光学动捕流程并负责数据清理,编写Python脚本自动剔除抖动与穿模帧,修复脚部滑步与手指异位问题,将单组动捕数据可用率从XXX%提升至XXX%,清理耗时缩短到每人天XXX组,动捕数据直接用于项目比例达到XXX%。
4.性能与适配:分析各移动平台GPU与内存限制,对动作资源进行骨骼数量精简、动画压缩和LOD分级,协同技术美术优化Animator状态机复杂度,使中端机型战斗场景帧率从XXX帧提升至XXX帧,动画内存峰值占用降低XXXMB。
5.资源与管线管理:制定动作文件命名、目录结构与版本管理规范,推动动作资源接入Aseets管理平台,建立动作变更影响评估流程,减少因资源误覆盖导致的返工,资源迭代出错率下降XXX%,外包回收动作兼容性通过率提升XXX%。
6.跨职能协同:参与策划、原画、特效、程序的日常评审与对齐会议,输出动作需求模板将策划需求结构化,跟进程序动画逻辑联调,缩短动作配置到实机验证的等待时长,跨部门协同问题响应速度提升XXX%,动作特效联调返工次数减少XXX%。
工作业绩:
1.独立完成XXX个角色及XXX种怪物的全套战斗与待机动作,支撑项目从Demo到上线各阶段。
2.搭建骨骼绑定与动捕清理标准化流程,动画制作整体效率提升XXX%,外包质量达标率升至XXX%。
3.通过性能适配手段,将游戏在主流中端机型上的战斗平均帧率稳定在XXX帧,内存占用优于立项指标XXXMB。
4.推动资源管理规范落地,动作资源交付错误率控制在XXX%以内,项目因动作问题导致的延期次数为零。
[项目经历]
项目名称:暗影之潮角色动作体系重构
担任角色:项目负责人
公司重点项目,原有主角职业动作存在风格不统一、受击反馈延迟超过XXX秒的问题,部分主角连击动作在骁龙XXX平台掉帧至XXX帧以下,外包回收动作返修率高达XXX%,随着资料片上线临近,急需在XXX个月内完成动作体系重构以支撑新职业与副本内容扩展。
项目业绩:
1.重制后主角动作风格统一度玩家调研满意度达XXX%,连击流畅度评分从XXX分提升至XXX分。
2.低端机型战斗帧率稳定在XXX帧以上,因动作序列导致的内存溢出问题彻底解决。
3.外包动作一次性验收通过率从XXX%升至XXX%,资料片扩建周期缩短XXX天,团队后续资料片动作需求按时交付率保持XXX%。
[教育背景]
浙江工业大学
数字媒体艺术 | 本科
GPA 3.4/4.0(专业前XX%),主修角色动画原理与游戏引擎应用,熟练使用Maya、MotionBuilder及Unity引擎动画系统,完成横版动作游戏角色课程设计,独立制作连击与必杀技动作并在Unity中完成状态机搭建与实机跑测,实机演示画面帧率稳定在60帧,获得校内游戏制作大赛一等奖。
