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陈小湾
求职意向
工作经历
XXX游戏是专注动作冒险品类研发的中型游戏公司,团队规模约XXX人,核心产品为开放世界动作手游,上线后累计用户超XXX万,与国内多家动画制作公司达成动作捕捉合作,自研动作编辑器已申请多项发明专利。
工作概述:
1.动作资源整理:根据项目角色需求与策划核对动作清单及风格参考,使用SVN管理动作源文件与迭代版本,按攻击、移动、交互三类整理公共动作库,通过标签化命名规范使资源查找效率提升XXX%,将错用和重复制作率降低XXX个百分点。
2.骨骼搭建:依据角色模型体量设计躯干与面部骨骼层级,在Maya中从盆骨向手指逐层创建关节链并添加IK/FK控制器,适配换装挂点与武器绑定需求,利用约束系统验证运动范围后导出能兼容不同体型的通用骨骼模板,将骨架返工次数从月均XXX次压缩到XXX次,新角色骨架复用率提升至XXX%。
3.蒙皮绘制:对战斗角色采用线性蒙皮为基础、修形器做关节补偿的方式处理肩肘膝等关键区域,使用权重笔刷在X个关键帧姿态下逐点微调,输出初版后导入引擎真机验证,针对布料穿插和关节塌陷问题定位顶点并精修,使蒙皮形变合格评分从XXX分提升至XXX分,同步整理常见问题对照表供团队使用。
4.动画制作:负责主角及Boss等XXX套连击与受击动画,依据参考视频和物理节奏在Maya中摆出关键姿势后用曲线编辑器调整过渡帧,生产过程中输出粗版给策划跑测,根据打击感反馈微调蓄力帧与收招帧时长,最终分包上传至Art库并同步动画清单,单套动画平均修改次数从XXX次减至XXX次,内部审核通过率提高XXX个百分点。
5.引擎联调:将制作好的动画资产导入Unity引擎,用Animator状态机搭建战斗与移动混合树,配置触发顺序与过渡条件,与程序协同排查因动画事件挂载错位导致的逻辑报错,使用Profiler检测骨骼节点CPU开销,移除不必要的层级更新,联调后同屏XXX个角色时帧率稳定在XXX帧以上,玩家侧动画相关投诉量下降XXX%。
6.性能适配:针对低端机制定动画LOD策略,对距离超过XXX米的角色将骨骼数从XXX根降至XXX根、关键帧压缩至原来的XXX%,用MeshAnimator方案优化非主要NPC,覆盖XXX款主流移动设备进行真机测试,最终内存占用平均降低XXXMB,低端机动画播放流畅率从XXX%提升至XXX%。
工作业绩:
1.累计完成XXX个角色的近XXX段战斗与交互动画,资源交付准时率保持XXX%以上,支撑项目两次大版本更新及一次海外测试。
2.推广通用骨骼模板及蒙皮标准后,单个角色动作制作周期从XXX天缩短至XXX天,团队整体产出提升XXX%。
3.联调及适配阶段闭环修复动画相关Bug共XXX个,推动状态机配置自动化工具落地,让后续相同模块集成效率提升XXX%。
4.成功适配XXX款安卓与iOS设备,低端机动画流畅度达到XXX%,同期版本用户流失率降低XXX个百分点。
主动离职,希望有更多的工作挑战和涨薪机会。
项目经历
项目内主角需在太刀、双枪、重剑三种风格间实时切换,原有动作资产各自独立导致包体超XXXMB且切换存在明显卡顿,低端机上同屏多人帧率跌至XXX帧以下,战斗手感因关键帧缺失评分长期低于XXX,急需一套能共用资源且性能稳定的动作方案。
项目职责:
1.负责主角三套武器全部战斗与切武器过渡动作的设计与制作,协调模型组提供适配的体型和挂点,按时交付XXX段动画。
2.设计基于骨骼重定向的共用方案,将太刀闪避与双枪侧移等同类动作归并,通过设置根骨骼位移缩放适配不同武器手感,避免重复制作。
3.在引擎内搭建并调试动作状态机,配置好进入退出条件与动画事件,与程序配合解决切武器时位移突变的问题。
项目业绩:
1.主角动作表现获得制作人好评,外部动作主控测试综合满意度评分从XXX提升至XXX。
2.共用方案使战斗动画资源总数从XXX个精简至XXX个,包体大小缩减XXXMB。
3.性能优化后,同类场景下同屏可流畅运行角色数从XXX人提升至XXX人,低端机战斗平均帧率稳定在XXX帧。
教育背景
GPA 3.4/4.0(专业前20%),掌握Maya、3ds Max、MotionBuilder等动画工具,熟练使用Unity引擎动画系统与Animator控制器,参与校级游戏开发实践项目,负责角色连击动画设计并完成引擎内状态机实装,DEMO获课程展优秀作品,熟悉人体运动规律与动画十二原则。
自我评价
培训经历
2022年通过Unity动画模块认证,将所学动画层混合与自定义曲线压缩方法用于实际项目,重新设计角色技能动作的跟随与缓冲节奏,使核心技能释放流畅度评分提升XXX%,并输出《动作分层与压缩制作规范》被团队采纳为标准流程,应对了后续版本紧急增补XXX名角色的需求且未出现延期。
1-3年经验游戏动作简历模板(正规格式)
适用人群: #游戏动作 #初级[1-3年]
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关于游戏动作简历的常见问题
[基本信息]
姓名:陈小湾
性别:男
年龄:26
学历:本科
婚姻:未婚
年限:4年
面貌:党员
邮箱:xiaowan@gangwan.com
电话:18600001654
[求职意向]
工作性质:全职
应聘职位:游戏动作
期望城市:北京
期望薪资:8000-10000
求职状态:离职-随时到岗
[工作经历]
北京XX科技有限公司 | 游戏动作
2024-09 - 2025-12
XXX游戏是专注动作冒险品类研发的中型游戏公司,团队规模约XXX人,核心产品为开放世界动作手游,上线后累计用户超XXX万,与国内多家动画制作公司达成动作捕捉合作,自研动作编辑器已申请多项发明专利。
工作概述:
1.动作资源整理:根据项目角色需求与策划核对动作清单及风格参考,使用SVN管理动作源文件与迭代版本,按攻击、移动、交互三类整理公共动作库,通过标签化命名规范使资源查找效率提升XXX%,将错用和重复制作率降低XXX个百分点。
2.骨骼搭建:依据角色模型体量设计躯干与面部骨骼层级,在Maya中从盆骨向手指逐层创建关节链并添加IK/FK控制器,适配换装挂点与武器绑定需求,利用约束系统验证运动范围后导出能兼容不同体型的通用骨骼模板,将骨架返工次数从月均XXX次压缩到XXX次,新角色骨架复用率提升至XXX%。
3.蒙皮绘制:对战斗角色采用线性蒙皮为基础、修形器做关节补偿的方式处理肩肘膝等关键区域,使用权重笔刷在X个关键帧姿态下逐点微调,输出初版后导入引擎真机验证,针对布料穿插和关节塌陷问题定位顶点并精修,使蒙皮形变合格评分从XXX分提升至XXX分,同步整理常见问题对照表供团队使用。
4.动画制作:负责主角及Boss等XXX套连击与受击动画,依据参考视频和物理节奏在Maya中摆出关键姿势后用曲线编辑器调整过渡帧,生产过程中输出粗版给策划跑测,根据打击感反馈微调蓄力帧与收招帧时长,最终分包上传至Art库并同步动画清单,单套动画平均修改次数从XXX次减至XXX次,内部审核通过率提高XXX个百分点。
5.引擎联调:将制作好的动画资产导入Unity引擎,用Animator状态机搭建战斗与移动混合树,配置触发顺序与过渡条件,与程序协同排查因动画事件挂载错位导致的逻辑报错,使用Profiler检测骨骼节点CPU开销,移除不必要的层级更新,联调后同屏XXX个角色时帧率稳定在XXX帧以上,玩家侧动画相关投诉量下降XXX%。
6.性能适配:针对低端机制定动画LOD策略,对距离超过XXX米的角色将骨骼数从XXX根降至XXX根、关键帧压缩至原来的XXX%,用MeshAnimator方案优化非主要NPC,覆盖XXX款主流移动设备进行真机测试,最终内存占用平均降低XXXMB,低端机动画播放流畅率从XXX%提升至XXX%。
工作业绩:
1.累计完成XXX个角色的近XXX段战斗与交互动画,资源交付准时率保持XXX%以上,支撑项目两次大版本更新及一次海外测试。
2.推广通用骨骼模板及蒙皮标准后,单个角色动作制作周期从XXX天缩短至XXX天,团队整体产出提升XXX%。
3.联调及适配阶段闭环修复动画相关Bug共XXX个,推动状态机配置自动化工具落地,让后续相同模块集成效率提升XXX%。
4.成功适配XXX款安卓与iOS设备,低端机动画流畅度达到XXX%,同期版本用户流失率降低XXX个百分点。
[项目经历]
项目名称:幻境传说主角动作体系
担任角色:项目负责人
项目内主角需在太刀、双枪、重剑三种风格间实时切换,原有动作资产各自独立导致包体超XXXMB且切换存在明显卡顿,低端机上同屏多人帧率跌至XXX帧以下,战斗手感因关键帧缺失评分长期低于XXX,急需一套能共用资源且性能稳定的动作方案。
项目业绩:
1.主角动作表现获得制作人好评,外部动作主控测试综合满意度评分从XXX提升至XXX。
2.共用方案使战斗动画资源总数从XXX个精简至XXX个,包体大小缩减XXXMB。
3.性能优化后,同类场景下同屏可流畅运行角色数从XXX人提升至XXX人,低端机战斗平均帧率稳定在XXX帧。
[教育背景]
广东工业大学
数字媒体技术 | 本科
GPA 3.4/4.0(专业前20%),掌握Maya、3ds Max、MotionBuilder等动画工具,熟练使用Unity引擎动画系统与Animator控制器,参与校级游戏开发实践项目,负责角色连击动画设计并完成引擎内状态机实装,DEMO获课程展优秀作品,熟悉人体运动规律与动画十二原则。
