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陈小湾
求职意向
工作经历
XXX科技是一家专注于移动端3D内容与AR互动体验研发的公司,团队规模约XXX人,核心产品为系列化3D手游及企业级AR解决方案,累计用户超XXX万,拥有自研的轻量级渲染框架与动画状态机工具链,与多家知名IP方及智能硬件厂商达成战略合作。
工作概述:
1.美术工具开发:为提升美术资产生产效率,主导开发Unity编辑器内的一键化资源处理工具集,包括自动生成模型LOD、批量设置材质属性和动画重定向检查工具;编写工具使用文档并组织内部分享,将角色从建模到导入引擎的配置时间缩短XXX%,工具月均使用次数超XXX次。
2.着色器编写:负责项目中核心视觉效果的Shader开发与优化,基于URP管线实现风格化渲染、水体模拟及动态光影效果;针对移动端性能瓶颈,通过算法简化与贴图采样优化,在保证视觉品质的前提下将Shader指令数降低XXX%,支持了X个重要版本的美术更新。
3.渲染性能优化:建立项目级的渲染性能监控与优化标准,定期使用性能剖析工具分析游戏运行数据,定位Overdraw过高、Draw Call波动等痛点;主导实施静态合批、GPU Instancing以及自定义遮挡剔除方案,将中低端机型的主场景运行帧率稳定在XXX帧,内存占用峰值下降XXXMB。
4.技术方案攻坚:针对AR项目中实时手势交互与3D物体空间锚定的技术难点,牵头进行技术预研与方案选型,整合并封装第三方算法库为易用的Unity组件;攻克多平台兼容性问题,输出技术实现文档与性能测试报告,为X个商业级AR项目的顺利启动奠定技术基础。
5.跨部门协作:作为技术美术,负责在程序与美术团队间建立高效沟通桥梁,将抽象的技术限制转化为具体的美术制作规范;定期组织技术分享会,讲解渲染原理与性能优化知识,提升团队整体技术素养,使因技术问题导致的返工率降低XXX%。
6.流程规范建设:主导构建并持续迭代公司内部的美术生产与验收流程,制定从原画、模型到引擎集成的全链路标准操作程序;引入自动化检查脚本与资产管理插件,推动流程在X个并行项目中落地,整体项目美术资源的交付准时率提升XXX%。
工作业绩:
1.独立开发并维护X套内部美术工具,显著提升资源生产效率,累计节省人力成本约XXX人/月。
2.完成超过XXX个高性能Shader的开发与优化,支撑了X款主力产品的差异化视觉表现,相关技术沉淀获得公司技术创新奖。
3.主导X个大型项目的系统性渲染优化,帮助产品顺利通过各大应用商店的性能与兼容性测试,用户差评中关于卡顿的投诉下降XXX%。
4.攻克并落地X项前沿交互技术方案,成功应用于商业AR项目,获得客户技术认可并促成续约。
5.建立的技术美术知识体系与流程规范,成功培训与赋能XX名美术与程序同事,团队协作效率提升XXX%。
主动离职,希望有更多的工作挑战和涨薪机会。
项目经历
公司战略级二次元3D卡牌手游,项目上线初期在部分安卓机型上出现严重发热、掉帧及闪退问题,用户留存数据不佳。美术效果与性能存在尖锐矛盾,高品质PBR材质与复杂场景光效导致Draw Call数常在XXX以上,内存管理粗放造成间歇性崩溃。项目亟需在有限时间内进行深度优化,以保障全平台稳定运营并准备大型资料片更新。
项目职责:
1.功能开发:负责URP渲染管线深度定制与后处理堆栈优化,开发自适应性能的动态分辨率与特效分级系统,根据设备性能动态调整渲染负载,将低端机渲染耗时降低XX%。
2.性能优化:主导实施全方位的渲染优化,包括重构材质球库以减少Shader变体、设计并落地基于烘焙数据的简化版实时光照方案、优化UI渲染合批逻辑,将主要界面的Draw Call数量从XXX降至XXX以内。
3.技术攻坚:解决多线程资源加载导致的内存异步分配冲突与泄露问题,设计并实现了一套带优先级与依赖管理的资源生命周期管控系统,将游戏长时间运行的崩溃率降低至XXX%以下。
4.质量保障:建立美术资源从制作到上线的性能准入标准,开发自动化检查工具集成到CI流程,确保新资源不引入性能回退,保障了后续X个大型版本更新稳定发布。
项目业绩:
1.项目在XXX款目标低端测试机型的平均帧率从XX帧提升至稳定XX帧,高温报警率下降XX%,顺利通过渠道商严苛的性能测试。
2.游戏包体整体缩减XXXMB,首次安装后的资源加载时间优化XX%,次周用户留存率环比提升X个百分点。
3.构建的性能监控与资源管控体系成为公司标准,支撑项目实现周更迭代,资料片上线后首月流水增长XXX%。
4.项目获评公司年度最佳技术贡献奖,相关优化方案被推广至其他在研项目。
教育背景
GPA X.XX/X.X(专业前XX%),主修计算机图形学、人机交互等课程,熟练掌握C++、C#及Unity/Unreal引擎基础开发。课程设计主导完成一个基于Unity的第三人称3D动作游戏Demo,负责核心战斗逻辑、角色动画状态机与基础渲染效果实现,项目代码托管于GitHub。持续关注实时渲染技术发展,具备独立研究并应用新技术解决实际问题的能力。
自我评价
培训经历
通过系统化研修,深入掌握了Unity引擎高级渲染、内存管理与性能剖析技术。将认证中的渲染管线脚本化控制、自定义渲染器特性等知识应用于《次元幻想》项目,主导实现了针对低端机的自适应后处理方案与精确的GPU内存预算控制,使项目在低配设备上的稳定性大幅提升,崩溃率下降XX%。
中级技术美术创意简历模板
473人使用适用人群: #技术美术 #中级[3-5年]
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[基本信息]
姓名:陈小湾
性别:男
年龄:26
学历:本科
婚姻:未婚
年限:4年
面貌:党员
邮箱:xiaowan@gangwan.com
电话:18600001654
[求职意向]
工作性质:全职
应聘职位:技术美术
期望城市:北京
期望薪资:8000-10000
求职状态:离职-随时到岗
[工作经历]
北京XX科技有限公司 | 技术美术
2024-09 - 2025-12
XXX科技是一家专注于移动端3D内容与AR互动体验研发的公司,团队规模约XXX人,核心产品为系列化3D手游及企业级AR解决方案,累计用户超XXX万,拥有自研的轻量级渲染框架与动画状态机工具链,与多家知名IP方及智能硬件厂商达成战略合作。
工作概述:
1.美术工具开发:为提升美术资产生产效率,主导开发Unity编辑器内的一键化资源处理工具集,包括自动生成模型LOD、批量设置材质属性和动画重定向检查工具;编写工具使用文档并组织内部分享,将角色从建模到导入引擎的配置时间缩短XXX%,工具月均使用次数超XXX次。
2.着色器编写:负责项目中核心视觉效果的Shader开发与优化,基于URP管线实现风格化渲染、水体模拟及动态光影效果;针对移动端性能瓶颈,通过算法简化与贴图采样优化,在保证视觉品质的前提下将Shader指令数降低XXX%,支持了X个重要版本的美术更新。
3.渲染性能优化:建立项目级的渲染性能监控与优化标准,定期使用性能剖析工具分析游戏运行数据,定位Overdraw过高、Draw Call波动等痛点;主导实施静态合批、GPU Instancing以及自定义遮挡剔除方案,将中低端机型的主场景运行帧率稳定在XXX帧,内存占用峰值下降XXXMB。
4.技术方案攻坚:针对AR项目中实时手势交互与3D物体空间锚定的技术难点,牵头进行技术预研与方案选型,整合并封装第三方算法库为易用的Unity组件;攻克多平台兼容性问题,输出技术实现文档与性能测试报告,为X个商业级AR项目的顺利启动奠定技术基础。
5.跨部门协作:作为技术美术,负责在程序与美术团队间建立高效沟通桥梁,将抽象的技术限制转化为具体的美术制作规范;定期组织技术分享会,讲解渲染原理与性能优化知识,提升团队整体技术素养,使因技术问题导致的返工率降低XXX%。
6.流程规范建设:主导构建并持续迭代公司内部的美术生产与验收流程,制定从原画、模型到引擎集成的全链路标准操作程序;引入自动化检查脚本与资产管理插件,推动流程在X个并行项目中落地,整体项目美术资源的交付准时率提升XXX%。
工作业绩:
1.独立开发并维护X套内部美术工具,显著提升资源生产效率,累计节省人力成本约XXX人/月。
2.完成超过XXX个高性能Shader的开发与优化,支撑了X款主力产品的差异化视觉表现,相关技术沉淀获得公司技术创新奖。
3.主导X个大型项目的系统性渲染优化,帮助产品顺利通过各大应用商店的性能与兼容性测试,用户差评中关于卡顿的投诉下降XXX%。
4.攻克并落地X项前沿交互技术方案,成功应用于商业AR项目,获得客户技术认可并促成续约。
5.建立的技术美术知识体系与流程规范,成功培训与赋能XX名美术与程序同事,团队协作效率提升XXX%。
[项目经历]
项目名称:《次元幻想》3D手游全平台性能与表现提升
担任角色:项目负责人
公司战略级二次元3D卡牌手游,项目上线初期在部分安卓机型上出现严重发热、掉帧及闪退问题,用户留存数据不佳。美术效果与性能存在尖锐矛盾,高品质PBR材质与复杂场景光效导致Draw Call数常在XXX以上,内存管理粗放造成间歇性崩溃。项目亟需在有限时间内进行深度优化,以保障全平台稳定运营并准备大型资料片更新。
项目业绩:
1.项目在XXX款目标低端测试机型的平均帧率从XX帧提升至稳定XX帧,高温报警率下降XX%,顺利通过渠道商严苛的性能测试。
2.游戏包体整体缩减XXXMB,首次安装后的资源加载时间优化XX%,次周用户留存率环比提升X个百分点。
3.构建的性能监控与资源管控体系成为公司标准,支撑项目实现周更迭代,资料片上线后首月流水增长XXX%。
4.项目获评公司年度最佳技术贡献奖,相关优化方案被推广至其他在研项目。
[教育背景]
深圳大学
软件工程 | 本科
GPA X.XX/X.X(专业前XX%),主修计算机图形学、人机交互等课程,熟练掌握C++、C#及Unity/Unreal引擎基础开发。课程设计主导完成一个基于Unity的第三人称3D动作游戏Demo,负责核心战斗逻辑、角色动画状态机与基础渲染效果实现,项目代码托管于GitHub。持续关注实时渲染技术发展,具备独立研究并应用新技术解决实际问题的能力。
