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陈小湾
求职意向
工作经历
XXX网络是一家专注移动游戏研发与发行的公司,团队规模约XXX人,主要产品包括休闲竞技类与卡牌类手游,核心产品月活跃用户超XXX万,已与多家知名动画工作室建立长期合作,自研引擎在卡通渲染与资源管理方面积累多项技术专利。
工作概述:
1. Shader实现:根据美术需求实现卡通渲染、角色描边与特效材质效果,在移动端限制下编写HLSL/GLSL代码,针对中低端机型调整Shader复杂度,通过变体管理与指令数优化将材质加载耗时缩短XXX%,描边厚度细节层次方案使渲染批次减少XXX个。
2. 工具开发:为解决美术资源命名不规范与目录层级混乱问题,用Python编写Maya自动检查与批量处理工具,一键扫描模型面数、贴图格式与骨骼命名,生成错误报告并拦截不合规资源提交,将人工检查耗时从平均XXX分钟缩短至XXX秒,资源规范率达到XXX%。
3. 性能优化:协助分析场景渲染瓶颈,使用Unity Profiler与Frame Debugger定位高开销Mesh与Shader,提出LOD分级与静态合批方案,调整贴图压缩格式与Mipmap策略,使测试场景平均帧率从XXX帧提升至XXX帧,内存占用降低XXXMB。
4. 资源维护:建立美术资源入库规范与版本管理流程,负责SVN仓库日常维护与冲突解决,定期清理未引用Asset与重复纹理,优化包体结构,累计清理冗余资源XXXMB,新版本分支创建时间由XXX分钟减至XXX分钟,团队协作效率明显提高。
工作业绩:
1. 完成XXX个Shader变体开发,覆盖角色、场景与UI三大模块,支持项目在超过XXX款机型上流畅运行。
2. 开发并维护X款美术自动化工具,美术资源检查覆盖率从XXX%提升至XXX%,每月为团队节省人力成本约XXX小时。
3. 参与X个重点场景优化,最终上线版本闪退率降低XXX%,首日用户卡顿反馈减少XXX条。
4. 规范入库流程后,因资源错误导致的构建失败次数从每月XXX次降为XXX次,版本交付周期平均缩短XXX天。
主动离职,希望有更多的工作挑战和涨薪机会。
项目经历
一款基于Unity的竖版卡通跑酷手游,面向东南亚市场,目标机型为骁龙XXX系列与同等中低端芯片,原版本存在场景物件DrawCall过高、角色换装材质加载卡顿与阴影渲染耗费严重等问题,在XXX款测试设备上平均帧率仅XXX帧,安装包体积接近XXXMB,美术资源有效利用率不足XXX%。
项目职责:
1. 负责角色与场景卡通材质Shader重写,通过合并多材质球为图集采样、消除冗余渲染指令,将DrawCall从XXX降至XXX。
2. 设计并实现自动化的贴图压图与资源合规检查工具,集成到项目AssetPostprocessor管线,确保所有导入美术资源自动被压缩为ASTC格式并调整至合理分辨率。
3. 协调美术团队对高模进行LOD减面并重置UV,将场景主物件面数从XXX万削减至XXX万,阴影使用贴花与简化Mesh代理替代实时投影。
项目业绩:
1. 最终测试设备平均帧率提升至XXX帧,DrawCall峰值降低XXX%,卡顿率从XXX%降至XXX%,顺利通过目标厂商的兼容性测试。
2. 安装包体积由XXXMB缩减至XXXMB,首场景加载时间缩短XXX秒,下载转化提高XXX%。
3. 工具化规范导入后,美术资源返工率下降XXX个百分点,版本迭代中同类性能缺陷复现次数归零。
教育背景
GPA XXX/XXX(专业前XXX%),熟悉Unity引擎与Python脚本开发,掌握Maya建模与PBR材质制作,参与次世代游戏角色全流程课程设计项目,独立完成低多边形角色的高模烘焙与贴图制作,使用Substance Painter处理PBR贴图并在Unity中实现次世代渲染,最终作品获课程优秀设计并作为教学范例。
自我评价
培训经历
2024年6月获得该认证,将认证考核中涉及的资源管理、渲染管线与脚本扩展知识应用于卡通跑酷项目优化,利用Addressables系统重构资源加载模块,避免了场景切换时的同步卡顿,使资源热更新包体积缩减XXX%,首帧加载时间降低XXX毫秒,并输出《移动端资源打包策略》文档供团队复用。
小白技术美术简历模板(极简款)
适用人群: #技术美术 #在校生[找实习]
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关于技术美术简历的常见问题
[基本信息]
姓名:陈小湾
性别:男
年龄:26
学历:本科
婚姻:未婚
年限:4年
面貌:党员
邮箱:xiaowan@gangwan.com
电话:18600001654
[求职意向]
工作性质:全职
应聘职位:技术美术
期望城市:北京
期望薪资:8000-10000
求职状态:离职-随时到岗
[工作经历]
北京XX科技有限公司 | 技术美术
2024-09 - 2025-12
XXX网络是一家专注移动游戏研发与发行的公司,团队规模约XXX人,主要产品包括休闲竞技类与卡牌类手游,核心产品月活跃用户超XXX万,已与多家知名动画工作室建立长期合作,自研引擎在卡通渲染与资源管理方面积累多项技术专利。
工作概述:
1. Shader实现:根据美术需求实现卡通渲染、角色描边与特效材质效果,在移动端限制下编写HLSL/GLSL代码,针对中低端机型调整Shader复杂度,通过变体管理与指令数优化将材质加载耗时缩短XXX%,描边厚度细节层次方案使渲染批次减少XXX个。
2. 工具开发:为解决美术资源命名不规范与目录层级混乱问题,用Python编写Maya自动检查与批量处理工具,一键扫描模型面数、贴图格式与骨骼命名,生成错误报告并拦截不合规资源提交,将人工检查耗时从平均XXX分钟缩短至XXX秒,资源规范率达到XXX%。
3. 性能优化:协助分析场景渲染瓶颈,使用Unity Profiler与Frame Debugger定位高开销Mesh与Shader,提出LOD分级与静态合批方案,调整贴图压缩格式与Mipmap策略,使测试场景平均帧率从XXX帧提升至XXX帧,内存占用降低XXXMB。
4. 资源维护:建立美术资源入库规范与版本管理流程,负责SVN仓库日常维护与冲突解决,定期清理未引用Asset与重复纹理,优化包体结构,累计清理冗余资源XXXMB,新版本分支创建时间由XXX分钟减至XXX分钟,团队协作效率明显提高。
工作业绩:
1. 完成XXX个Shader变体开发,覆盖角色、场景与UI三大模块,支持项目在超过XXX款机型上流畅运行。
2. 开发并维护X款美术自动化工具,美术资源检查覆盖率从XXX%提升至XXX%,每月为团队节省人力成本约XXX小时。
3. 参与X个重点场景优化,最终上线版本闪退率降低XXX%,首日用户卡顿反馈减少XXX条。
4. 规范入库流程后,因资源错误导致的构建失败次数从每月XXX次降为XXX次,版本交付周期平均缩短XXX天。
[项目经历]
项目名称:卡通风格跑酷游戏加速优化
担任角色:项目负责人
一款基于Unity的竖版卡通跑酷手游,面向东南亚市场,目标机型为骁龙XXX系列与同等中低端芯片,原版本存在场景物件DrawCall过高、角色换装材质加载卡顿与阴影渲染耗费严重等问题,在XXX款测试设备上平均帧率仅XXX帧,安装包体积接近XXXMB,美术资源有效利用率不足XXX%。
项目业绩:
1. 最终测试设备平均帧率提升至XXX帧,DrawCall峰值降低XXX%,卡顿率从XXX%降至XXX%,顺利通过目标厂商的兼容性测试。
2. 安装包体积由XXXMB缩减至XXXMB,首场景加载时间缩短XXX秒,下载转化提高XXX%。
3. 工具化规范导入后,美术资源返工率下降XXX个百分点,版本迭代中同类性能缺陷复现次数归零。
[教育背景]
浙江工业大学
数字媒体技术 | 本科
GPA XXX/XXX(专业前XXX%),熟悉Unity引擎与Python脚本开发,掌握Maya建模与PBR材质制作,参与次世代游戏角色全流程课程设计项目,独立完成低多边形角色的高模烘焙与贴图制作,使用Substance Painter处理PBR贴图并在Unity中实现次世代渲染,最终作品获课程优秀设计并作为教学范例。
