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陈小湾
求职意向
工作经历
XXX游戏是一家专注移动端3D角色扮演游戏研发的公司,团队规模约XXX人,已上线多款产品累计下载量超XXX万次,核心产品月流水曾达XXX万,与多家知名IP方及发行商保持长期合作。
工作概述:
1. 材质模板搭建:针对项目美术风格确定PBR材质标准,编写通用母材质库并预设常用参数组合;利用材质编辑器封装复杂节点,简化美术使用流程;通过内部培训让XXX名场景和角色美术掌握新材质用法,单张场景材质制作耗时从XXX小时降至XXX小时,平均材质球数量减少XXX%。
2. Shader效果开发:为满足游戏内角色皮肤和特效需求,使用ShaderLab/HLSL编写表面着色器和顶点动画效果;配合主美在移动端设备上反复测试视觉效果与性能开销;最终实现角色皮肤渲染效果提升的同时GPU耗时降低XXX%,内存占用减少XXXMB。
3. 渲染管线优化:分析游戏场景在低端机上的渲染瓶颈,利用Unity Frame Debugger定位高消耗物体;调整前向渲染路径中的逐像素光源数量与阴影参数;将特定区域灯光烘焙为光照探针,使中低端设备帧率从XXX提升至XXX,发热抱怨率下降XXX%。
4. 美术工具开发:针对模型导入流程繁琐出错的问题,用Python和Maya API开发批量导出工具,自动检查模型命名、轴心、材质ID等规范;工具上线后模型预处理时间从XXX分钟缩短至XXX分钟,人工返工次数减少XXX%,出错率降低XXX%。
5. 资源规范落地:制定贴图、模型、材质资源命名和目录结构规范,并在Perforce中强制执行;编写Python检查脚本集成到Jenkins自动化流水线,每日扫描并输出报告;推动各小组整改后因资源问题导致的打包失败率降低XXX%,协同效率提升明显。
6. 性能联调排查:跟程序团队配合,使用Profiler和GPU分析工具定位卡顿元凶;推动修改超过XXX个高面数模型,合并XXX余张零散贴图为图集;最终上线版本在全机型掉帧率从XXX%控制到XXX%,游戏安装包大小缩减XXXMB。
工作业绩:
1. 统一材质标准并搭建模板库,使场景角色材质制作效率提升XXX%,降低沟通返工成本约XXX人天/月。
2. 完成的Shader效果帮助项目视觉评级提升一个档次,性能指标满足上线标准,支撑首月新增用户超XXX万。
3. 通过渲染优化和资源瘦身,确保游戏覆盖XX%以上存量中低端机型,直接促进DAU稳定在XXX万以上。
4. 工具和规范体系沿用至后续新项目,新项目美术资源准备周期缩短XXX%,有效支撑多个版本并行开发。
主动离职,希望有更多的工作挑战和涨薪机会。
项目经历
游戏在上线前测试中发现千元以下机型帧率平均仅XXX,场景加载时间超过XXX秒,内存时常超限导致闪退,若不解决将被迫放弃约XXX万潜在用户。项目目标是在不显著牺牲画质的前提下令主流低端设备帧率稳定在XXX以上,内存峰值控制在XXXMB内。
项目职责:
1.负责分析渲染瓶颈,使用Unity Profiler和Snapdragon Profiler定位高消耗模块,标记超过XXX个超规模型和纹理。
2.负责设计并实施分级渲染方案,针对低端机移除实时阴影、降低Shader复杂度、替换烘焙光照,输出分级画质配置表。
3.负责协调角色和场景美术按照优化列表修改资源,并开发批量处理工具自动压缩纹理格式、合并网格,确保优化一致性。
4.负责编写自动化性能检查脚本接入CI,每次提交触发测试,拦截超标资源。
项目业绩:
1.优化后低端机平均帧率从XXX提升至XXX,场景加载时间缩短XXX%,内存峰值下降XXXMB,闪退率从XXX%降至XXX%以下。
2.产品顺利覆盖XXX+款低端设备,上线后XXX万新增用户中低端机用户占比达XXX%,无严重性能投诉。
3.建立起一套可复用的性能保障流程,直接用于后续两个项目,规避同类风险。
教育背景
GPA 3.4/4.0(专业前30%),主修计算机图形学与实时渲染,熟练使用Maya和Substance Painter进行模型贴图制作,熟悉Unity引擎和HLSL基础。参与课程项目《移动端卡通渲染场景》,负责Shader编写和光照调校,实现三渲二效果在千元机的稳定运行,帧率稳定在XXX帧。
自我评价
培训经历
2024年通过Unity官方技术美术能力认证,将学习到的SRP自定义渲染管线知识应用于项目后处理效果优化,自研的色彩分级与Bloom方案使全屏后处理耗时减少XXXms,内存占用降低XXXMB,相关脚本已集成到项目框架中供其他项目复用。
3-5年经验技术美术简历模板(纯净风)
适用人群: #技术美术 #中级[3-5年]
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关于技术美术简历的常见问题
[基本信息]
姓名:陈小湾
性别:男
年龄:26
学历:本科
婚姻:未婚
年限:4年
面貌:党员
邮箱:xiaowan@gangwan.com
电话:18600001654
[求职意向]
工作性质:全职
应聘职位:技术美术
期望城市:北京
期望薪资:8000-10000
求职状态:离职-随时到岗
[工作经历]
北京XX科技有限公司 | 技术美术
2024-09 - 2025-12
XXX游戏是一家专注移动端3D角色扮演游戏研发的公司,团队规模约XXX人,已上线多款产品累计下载量超XXX万次,核心产品月流水曾达XXX万,与多家知名IP方及发行商保持长期合作。
工作概述:
1. 材质模板搭建:针对项目美术风格确定PBR材质标准,编写通用母材质库并预设常用参数组合;利用材质编辑器封装复杂节点,简化美术使用流程;通过内部培训让XXX名场景和角色美术掌握新材质用法,单张场景材质制作耗时从XXX小时降至XXX小时,平均材质球数量减少XXX%。
2. Shader效果开发:为满足游戏内角色皮肤和特效需求,使用ShaderLab/HLSL编写表面着色器和顶点动画效果;配合主美在移动端设备上反复测试视觉效果与性能开销;最终实现角色皮肤渲染效果提升的同时GPU耗时降低XXX%,内存占用减少XXXMB。
3. 渲染管线优化:分析游戏场景在低端机上的渲染瓶颈,利用Unity Frame Debugger定位高消耗物体;调整前向渲染路径中的逐像素光源数量与阴影参数;将特定区域灯光烘焙为光照探针,使中低端设备帧率从XXX提升至XXX,发热抱怨率下降XXX%。
4. 美术工具开发:针对模型导入流程繁琐出错的问题,用Python和Maya API开发批量导出工具,自动检查模型命名、轴心、材质ID等规范;工具上线后模型预处理时间从XXX分钟缩短至XXX分钟,人工返工次数减少XXX%,出错率降低XXX%。
5. 资源规范落地:制定贴图、模型、材质资源命名和目录结构规范,并在Perforce中强制执行;编写Python检查脚本集成到Jenkins自动化流水线,每日扫描并输出报告;推动各小组整改后因资源问题导致的打包失败率降低XXX%,协同效率提升明显。
6. 性能联调排查:跟程序团队配合,使用Profiler和GPU分析工具定位卡顿元凶;推动修改超过XXX个高面数模型,合并XXX余张零散贴图为图集;最终上线版本在全机型掉帧率从XXX%控制到XXX%,游戏安装包大小缩减XXXMB。
工作业绩:
1. 统一材质标准并搭建模板库,使场景角色材质制作效率提升XXX%,降低沟通返工成本约XXX人天/月。
2. 完成的Shader效果帮助项目视觉评级提升一个档次,性能指标满足上线标准,支撑首月新增用户超XXX万。
3. 通过渲染优化和资源瘦身,确保游戏覆盖XX%以上存量中低端机型,直接促进DAU稳定在XXX万以上。
4. 工具和规范体系沿用至后续新项目,新项目美术资源准备周期缩短XXX%,有效支撑多个版本并行开发。
[项目经历]
项目名称:中低端机适配性能专项
担任角色:项目负责人
游戏在上线前测试中发现千元以下机型帧率平均仅XXX,场景加载时间超过XXX秒,内存时常超限导致闪退,若不解决将被迫放弃约XXX万潜在用户。项目目标是在不显著牺牲画质的前提下令主流低端设备帧率稳定在XXX以上,内存峰值控制在XXXMB内。
项目业绩:
1.优化后低端机平均帧率从XXX提升至XXX,场景加载时间缩短XXX%,内存峰值下降XXXMB,闪退率从XXX%降至XXX%以下。
2.产品顺利覆盖XXX+款低端设备,上线后XXX万新增用户中低端机用户占比达XXX%,无严重性能投诉。
3.建立起一套可复用的性能保障流程,直接用于后续两个项目,规避同类风险。
[教育背景]
浙江工业大学
数字媒体技术 | 本科
GPA 3.4/4.0(专业前30%),主修计算机图形学与实时渲染,熟练使用Maya和Substance Painter进行模型贴图制作,熟悉Unity引擎和HLSL基础。参与课程项目《移动端卡通渲染场景》,负责Shader编写和光照调校,实现三渲二效果在千元机的稳定运行,帧率稳定在XXX帧。
