1-3年经验技术美术简历模板(常规风) - 包含工作经历、项目经验的技术美术简历模板预览图

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陈小湾

性别: 男 年龄: 26 学历: 本科 婚姻状态: 未婚 工作年限: 4年 政治面貌: 党员 邮箱: xiaowan@gangwan.com 电话号码: 18600001654

求职意向

工作性质: 全职 应聘职位: 技术美术 期望工作地址: 北京 期望薪资: 8000-10000 求职状态: 离职-随时到岗

工作经历

2024-09 - 2025-12
北京XX科技有限公司
北京

XXX网络是一家专注手游研发和发行的公司,团队规模约XXX人,业务覆盖卡牌、MMO与休闲竞技品类,自研引擎工具链与多款2D/3D项目管线,核心产品累计注册用户超XXX万,与多家头部IP方和渠道保持深度合作。

技术美术 汇报对象:部门总监

工作概述:

1.工具开发:针对美术团队资产导入引擎耗时长的问题,设计并开发基于Python的Maya资源导出工具,统一命名规则和在Unity/Unreal侧的接收配置,将模型和贴图从DCC到引擎的流转时间由平均X小时压缩至Y分钟,交付周期缩短约XXX%,后续又增加了批量检测功能,使得资源格式错误率降低XXX%,该工具被纳入美术部门标准流程。

2.Shader制作:配合主美确定角色和场景的视觉风格,使用Shader Graph和HLSL编写基于移动端性能预算的着色器,包括卡通高光、丝绸质感和水体效果,在保证画面还原度前提下将单个角色材质渲染耗时降低约XXX毫秒,完成主城场景材质替换后整体帧率波动减少XXX帧,为后续风格化材质库搭建积累了基础模板。

3.性能调优:跟进项目中复杂战斗场景的帧率失常问题,利用RenderDoc和Unity Profiler定位Draw Call和Overdraw瓶颈,采用静态和动态合批、纹理压缩格式调整、LOD分级与剔除距离重置等策略,将该场景中同屏XXX个单位时的平均帧率从XXX提升至XXX,内存占用降低约XXX MB,并输出移动端性能红线文档供后续关卡设计参考。

4.资源规范:为解决外包和新人产出资源质量参差的问题,整理并发布角色、场景、特效的模型面数、贴图规格和文件结构规范文档,在Perforce上设置提交触发器进行自动合规检查,将因资源不合规导致的返工次数从每周约XXX次降至XXX次以下,规范落地后策划与美术的联调摩擦明显减少。

5.引擎维护:负责项目Unity工程的分支管理与版本更新,在引擎升级期间排查Shader脚本和预制体兼容性问题,修复因API变更引起的渲染异常XXX个,同时维护自动化打包脚本使得日常出包时间稳定在X小时左右,支撑起每日内部测试与验收流程,保障了至少XXX名开发人员和测试的协同效率。

6.特效支持:协助特效设计师梳理常用粒子预制体模板,制作特效Shader库和材质球示例组,通过可视化参数暴露帮助美术直观调节节奏和颜色,将新增特效的联调沟通耗时平均缩短约XXX%,支持了版本内XXX个新技能和UI动效的落地,美术反馈整体风格还原度达到预期。


工作业绩:

1.开发的资源导出与检查工具被团队推广使用,平均每月处理超过XXX个资产,错误拦截率达到XXX%。

2.主导的战斗场景性能优化方案支撑起XXX人同屏玩法测试,帧率达标后玩法成功保留并进入后续开发。

3.维护的资源规范体系覆盖了XXX名美术成员和XXX个外包供应商,资源一次过审率提升约XXX个百分点。

4.完成Shader与特效模板积累,支撑X个主要版本按时封包,无因渲染问题导致提交失败。

主动离职,希望有更多的工作挑战和涨薪机会。

项目经历

2024-09 - 2025-12
移动端奇幻角色扮演游戏项目
项目负责人

公司重点投入的中度RPG项目,目标兼容安卓和iOS低端至中高端广泛机型。初期包体过大超XXXMB,且在高同屏单位数下帧率跌至XXX以下,美术团队对风格化材质制作流程不熟悉,引擎内反复调整耗时过长,导致核心玩法开发进度滞后。

项目职责:

1.负责渲染管线优化,针对野外场景和城镇地图实现地形分层贴图合并与实例化渲染,将同屏静态物件Draw Call从XXX降至XXX,并配合程序接入帧率自适应调整机制。

2.设计角色换装系统的材质与贴图管理方案,通过统一的蒙版纹理与颜色调色板分离部件,减少内存中冗余材质实例数从XXX降至XXX,降低换装功能的内存开销约XXX MB。

3.开发一键资源合规检查面板,集成到编辑器中自动扫描模型顶点数、贴图尺寸与命名规范,单个场景的审核时间从人工的X小时缩短为X秒,问题发现提前至美术提交前。

项目业绩:

1.首测版本包体缩小约XXX MB,帧率达标机型比例从XXX%提升至XXX%,覆盖低端设备数量增加XXX款。

2.角色换装方案使单角色换装组合扩容到XXX种时内存开销无明显增长,支撑了商业化皮肤系统的上线。

3.资源检查工具被推广至同期另一个项目使用,合计避免了约XXX小时的重复修正工时。

教育背景

2020-09 - 2024-07
浙江工业大学
数字媒体技术 本科

GPA 3.5/5.0(专业前25%),主修计算机图形学、游戏引擎原理、三维建模基础。掌握Unity和Maya,使用Python开发批量场景导出工具的课程项目,实现100+预制体自动替换材质并生成低、中、高三档LOD资源,方案被选为课程优秀案例。熟悉Substance Painter与HLSL基础,考取Unity Certified Associate认证。

自我评价

工作背景:1-3年游戏技术美术经验,参与过移动端RPG和卡牌项目,聚焦渲染管线优化与美术工具链搭建,协助团队将主要场景帧率提升XXX%以上。技术能力:擅长Unity Shader可视化编写与移动端性能剖析,建立材质模板库供美术复用XXX余次,减少因视觉分歧带来的沟通成本约XXX%。工具链:基于Python和Maya接口开发资源导出与检查工具,将资产流水线周处理量从XXX件提升至XXX件,错误遗漏降至接近零。个人特质:习惯从美术痛点切入寻找程序解决方案,能在无详细需求时主动闭环交付,沟通风格直接务实,适应频繁版本迭代和跨职能协作节奏。

培训经历

2024-09 - 2025-12
岗湾培训中心
Unity认证技术美术 北京

2023年9月获得该认证,将学习成果应用到项目资源规范平台的重构中,设计了一套基于可编程渲染管线的材质测试场景集,新材质上线前的验证时间从X小时压缩到X分钟,并搭建了自动性能预算检查机制,帮助美术同事在制作阶段就能感知超标风险,资源后期性能回滚率降低XXX%。

1-3年经验技术美术简历模板(常规风)

287人使用

适用人群: #技术美术 #初级[1-3年]

专为1-3年经验的技术美术求职者设计。该模板采用常规风格,突出任务执行、效率优化、协作沟通,内置日常工作数据化+执行效率提升解决岗位职责罗列/业绩难量化;支持ATS解析,提升面试邀约率。
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关于技术美术简历的常见问题

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使用这款模板能提高面试邀约率吗?
我的简历数据安全吗?
《1-3年经验技术美术简历模板(常规风)》简历文字详情

姓名:陈小湾

性别:

年龄:26

学历:本科

婚姻:未婚

年限:4年

面貌:党员

邮箱:xiaowan@gangwan.com

电话:18600001654

工作性质:全职

应聘职位:技术美术

期望城市:北京

期望薪资:8000-10000

求职状态:离职-随时到岗

北京XX科技有限公司 | 技术美术

2024-09 - 2025-12

公司背景:

XXX网络是一家专注手游研发和发行的公司,团队规模约XXX人,业务覆盖卡牌、MMO与休闲竞技品类,自研引擎工具链与多款2D/3D项目管线,核心产品累计注册用户超XXX万,与多家头部IP方和渠道保持深度合作。

工作内容:

工作概述:

1.工具开发:针对美术团队资产导入引擎耗时长的问题,设计并开发基于Python的Maya资源导出工具,统一命名规则和在Unity/Unreal侧的接收配置,将模型和贴图从DCC到引擎的流转时间由平均X小时压缩至Y分钟,交付周期缩短约XXX%,后续又增加了批量检测功能,使得资源格式错误率降低XXX%,该工具被纳入美术部门标准流程。

2.Shader制作:配合主美确定角色和场景的视觉风格,使用Shader Graph和HLSL编写基于移动端性能预算的着色器,包括卡通高光、丝绸质感和水体效果,在保证画面还原度前提下将单个角色材质渲染耗时降低约XXX毫秒,完成主城场景材质替换后整体帧率波动减少XXX帧,为后续风格化材质库搭建积累了基础模板。

3.性能调优:跟进项目中复杂战斗场景的帧率失常问题,利用RenderDoc和Unity Profiler定位Draw Call和Overdraw瓶颈,采用静态和动态合批、纹理压缩格式调整、LOD分级与剔除距离重置等策略,将该场景中同屏XXX个单位时的平均帧率从XXX提升至XXX,内存占用降低约XXX MB,并输出移动端性能红线文档供后续关卡设计参考。

4.资源规范:为解决外包和新人产出资源质量参差的问题,整理并发布角色、场景、特效的模型面数、贴图规格和文件结构规范文档,在Perforce上设置提交触发器进行自动合规检查,将因资源不合规导致的返工次数从每周约XXX次降至XXX次以下,规范落地后策划与美术的联调摩擦明显减少。

5.引擎维护:负责项目Unity工程的分支管理与版本更新,在引擎升级期间排查Shader脚本和预制体兼容性问题,修复因API变更引起的渲染异常XXX个,同时维护自动化打包脚本使得日常出包时间稳定在X小时左右,支撑起每日内部测试与验收流程,保障了至少XXX名开发人员和测试的协同效率。

6.特效支持:协助特效设计师梳理常用粒子预制体模板,制作特效Shader库和材质球示例组,通过可视化参数暴露帮助美术直观调节节奏和颜色,将新增特效的联调沟通耗时平均缩短约XXX%,支持了版本内XXX个新技能和UI动效的落地,美术反馈整体风格还原度达到预期。


工作业绩:

1.开发的资源导出与检查工具被团队推广使用,平均每月处理超过XXX个资产,错误拦截率达到XXX%。

2.主导的战斗场景性能优化方案支撑起XXX人同屏玩法测试,帧率达标后玩法成功保留并进入后续开发。

3.维护的资源规范体系覆盖了XXX名美术成员和XXX个外包供应商,资源一次过审率提升约XXX个百分点。

4.完成Shader与特效模板积累,支撑X个主要版本按时封包,无因渲染问题导致提交失败。

项目名称:移动端奇幻角色扮演游戏项目

担任角色:项目负责人

项目背景:
项目内容:

公司重点投入的中度RPG项目,目标兼容安卓和iOS低端至中高端广泛机型。初期包体过大超XXXMB,且在高同屏单位数下帧率跌至XXX以下,美术团队对风格化材质制作流程不熟悉,引擎内反复调整耗时过长,导致核心玩法开发进度滞后。

项目业绩:

项目业绩:

1.首测版本包体缩小约XXX MB,帧率达标机型比例从XXX%提升至XXX%,覆盖低端设备数量增加XXX款。

2.角色换装方案使单角色换装组合扩容到XXX种时内存开销无明显增长,支撑了商业化皮肤系统的上线。

3.资源检查工具被推广至同期另一个项目使用,合计避免了约XXX小时的重复修正工时。

浙江工业大学

数字媒体技术 | 本科

主修课程:

GPA 3.5/5.0(专业前25%),主修计算机图形学、游戏引擎原理、三维建模基础。掌握Unity和Maya,使用Python开发批量场景导出工具的课程项目,实现100+预制体自动替换材质并生成低、中、高三档LOD资源,方案被选为课程优秀案例。熟悉Substance Painter与HLSL基础,考取Unity Certified Associate认证。

工作背景:1-3年游戏技术美术经验,参与过移动端RPG和卡牌项目,聚焦渲染管线优化与美术工具链搭建,协助团队将主要场景帧率提升XXX%以上。技术能力:擅长Unity Shader可视化编写与移动端性能剖析,建立材质模板库供美术复用XXX余次,减少因视觉分歧带来的沟通成本约XXX%。工具链:基于Python和Maya接口开发资源导出与检查工具,将资产流水线周处理量从XXX件提升至XXX件,错误遗漏降至接近零。个人特质:习惯从美术痛点切入寻找程序解决方案,能在无详细需求时主动闭环交付,沟通风格直接务实,适应频繁版本迭代和跨职能协作节奏。