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陈小湾
求职意向
工作经历
XXX网络是专注二次元与卡牌手游研发的游戏公司,团队规模XXX人,已上线XXX款产品,累计注册用户超XXX万,与多家知名动漫IP达成合作,自研引擎渲染管线支撑高品质画面表现,核心产品曾获应用商店编辑推荐。
工作概述:
1.渲染开发:根据角色皮肤和场景氛围的美术需求,编写定制化PBR Shader实现半透明、金属和次表面散射效果,通过移动端真机调试控制指令数,将材质渲染批次降低XXX%,Shader内存占用缩减XXX%,建立变体管理SOP缩短后续新效果开发周期XXX%。
2.工具编写:针对美术资源制作中重复性操作,用Python编写Maya自动检查与导出插件,集成UV检测、贴图格式转换和LOD自动生成功能,单张资源处理时间从XXX分钟压缩至XXX秒,错误率下降XXX%,工具在团队月均使用量超XXX次。
3.资源规范:围绕包体过大和加载慢问题,制定纹理压缩、模型面数与骨骼数量规范,开发提交前自动校验工具拦截不合规资源,将合规率从XXX%提升至XXX%,首包体缩小XXXMB,场景加载时长缩短XXX秒。
4.性能优化:通过Profiler定位Draw Call和Overdraw热点,调整合批策略、UI图集与阴影质量,优化后平均帧率从XXX提升至XXX,低端机型卡顿率降低XXX%,输出性能排查指南被关卡美术采用。
工作业绩:
1.独立交付角色、场景和特效Shader共计XXX款,画面效果通过美术评审,上线后相关场景帧率稳定在XXX以上。
2.研发Maya工具集覆盖X项核心流程,美术导出环节效率提升XXX%,折算每月节省约XXX人天工时。
3.推动资源标准化审核,修复XXX个高风险资源,保障项目包体从XXXMB压降至XXXMB,安装成功率提高XXX%。
4.协助解决X处渲染性能瓶颈,使游戏在XXX款中低端机型通过兼容性测试,通过率从XXX%攀升至XXX%。
主动离职,希望有更多的工作挑战和涨薪机会。
项目经历
项目在删档封测阶段出现安卓中低端机型帧率常降至XXX以下,角色大招特效卡顿,渲染耗时占比超XXX%,同时贴图内存峰值触及XXXMB,导致部分设备闪退,需要技术美术介入在X周内完成性能达标。
项目职责:
1.负责分析渲染模块瓶颈,定位Shader复杂度和粒子系统Overdraw为根因,重写角色与特效Shader精简纹理采样和数学运算。
2.协调美术组调整角色模型面数和特效贴图尺寸,制定LOD分级策略并批量处理主流程资源。
3.设计基于命令行的一键性能采集脚本,在XXX台常用设备上自动输出帧率、内存和Draw Call报告。
项目业绩:
1.优化后目标低端机型平均帧率从XXX提升至XXX,特效卡顿率下降XXX%,闪退问题清零。
2.贴图内存峰值降低XXXMB,启动场景加载耗时缩短XXX秒,包体进一步缩减XXXMB。
3.性能采集脚本纳入版本迭代流水线,后续回归测试耗时减少XXX%,问题复现周期由天级缩短至小时级。
教育背景
GPA X.XX/X.X(专业前XX%),掌握Unity引擎和HLSL着色语言,熟练使用Substance Designer制作程序化材质,参与基于物理渲染的课程项目,组内负责材质还原与光照搭建,使用Unity实现陶瓷、皮革等真实质感,项目获院级优秀设计奖。
自我评价
培训经历
2024年7月获得该认证,所学内容直接应用于实习项目的材质开发和性能分析,通过定制渲染管线优化半透明渲染排序和阴影投射,使特定场景渲染耗时降低XXX%,并将过程整理为《移动端渲染问题排查手册》,被团队列为基础培训资料。
1年内经验技术美术简历模板(稳重格式)
适用人群: #技术美术 #应届生[<1年]
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关于技术美术简历的常见问题
[基本信息]
姓名:陈小湾
性别:男
年龄:26
学历:本科
婚姻:未婚
年限:4年
面貌:党员
邮箱:xiaowan@gangwan.com
电话:18600001654
[求职意向]
工作性质:全职
应聘职位:技术美术
期望城市:北京
期望薪资:8000-10000
求职状态:离职-随时到岗
[工作经历]
北京XX科技有限公司 | 技术美术
2024-09 - 2025-12
XXX网络是专注二次元与卡牌手游研发的游戏公司,团队规模XXX人,已上线XXX款产品,累计注册用户超XXX万,与多家知名动漫IP达成合作,自研引擎渲染管线支撑高品质画面表现,核心产品曾获应用商店编辑推荐。
工作概述:
1.渲染开发:根据角色皮肤和场景氛围的美术需求,编写定制化PBR Shader实现半透明、金属和次表面散射效果,通过移动端真机调试控制指令数,将材质渲染批次降低XXX%,Shader内存占用缩减XXX%,建立变体管理SOP缩短后续新效果开发周期XXX%。
2.工具编写:针对美术资源制作中重复性操作,用Python编写Maya自动检查与导出插件,集成UV检测、贴图格式转换和LOD自动生成功能,单张资源处理时间从XXX分钟压缩至XXX秒,错误率下降XXX%,工具在团队月均使用量超XXX次。
3.资源规范:围绕包体过大和加载慢问题,制定纹理压缩、模型面数与骨骼数量规范,开发提交前自动校验工具拦截不合规资源,将合规率从XXX%提升至XXX%,首包体缩小XXXMB,场景加载时长缩短XXX秒。
4.性能优化:通过Profiler定位Draw Call和Overdraw热点,调整合批策略、UI图集与阴影质量,优化后平均帧率从XXX提升至XXX,低端机型卡顿率降低XXX%,输出性能排查指南被关卡美术采用。
工作业绩:
1.独立交付角色、场景和特效Shader共计XXX款,画面效果通过美术评审,上线后相关场景帧率稳定在XXX以上。
2.研发Maya工具集覆盖X项核心流程,美术导出环节效率提升XXX%,折算每月节省约XXX人天工时。
3.推动资源标准化审核,修复XXX个高风险资源,保障项目包体从XXXMB压降至XXXMB,安装成功率提高XXX%。
4.协助解决X处渲染性能瓶颈,使游戏在XXX款中低端机型通过兼容性测试,通过率从XXX%攀升至XXX%。
[项目经历]
项目名称:二次元卡牌手游渲染优化项目
担任角色:项目负责人
项目在删档封测阶段出现安卓中低端机型帧率常降至XXX以下,角色大招特效卡顿,渲染耗时占比超XXX%,同时贴图内存峰值触及XXXMB,导致部分设备闪退,需要技术美术介入在X周内完成性能达标。
项目业绩:
1.优化后目标低端机型平均帧率从XXX提升至XXX,特效卡顿率下降XXX%,闪退问题清零。
2.贴图内存峰值降低XXXMB,启动场景加载耗时缩短XXX秒,包体进一步缩减XXXMB。
3.性能采集脚本纳入版本迭代流水线,后续回归测试耗时减少XXX%,问题复现周期由天级缩短至小时级。
[教育背景]
浙江理工大学
数字媒体技术 | 本科
GPA X.XX/X.X(专业前XX%),掌握Unity引擎和HLSL着色语言,熟练使用Substance Designer制作程序化材质,参与基于物理渲染的课程项目,组内负责材质还原与光照搭建,使用Unity实现陶瓷、皮革等真实质感,项目获院级优秀设计奖。
