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陈小湾
求职意向
工作经历
XXX网络是专注高品质移动游戏研发与运营的公司,团队规模约XXX人,拥有自研游戏引擎与渲染管线技术,核心产品覆盖MMORPG与卡牌品类,全球累计用户超XXX万,与多家国际知名IP方建立深度合作。
工作概述:
1. 工具与管线开发:针对美术资源产出效率瓶颈,分析从建模到引擎集成的全流程耗时分布,确定重复操作节点,主导开发基于MaxScript和Python的批量处理工具集,实现模型导入、贴图分配与碰撞体生成的自动化,将单体资源产出耗时从平均XXX分钟压缩至XXX分钟,工具推广至XXX人规模的美术团队使用,累计节省工时超XXX人天,后续基于反馈建立月度工具迭代机制,持续跟进美术侧需求变化。
2. 渲染效果实现:为提升移动端画面表现力,研究角色皮肤材质的光照模型与细节表现,编写PBR Shader并适配移动平台GPU特性,调整金属度与粗糙度参数映射方案,使角色材质质感接近主机级别,在保证帧率不低于XXX的前提下,角色皮肤细节清晰度提升XXX%,渲染效果通过策划与主美评审,并以此方案为基础制定材质制作规范。
3. 性能规划与优化:面对大世界场景多人同屏造成的严重发热与掉帧,利用Unity Profiler与RenderDoc定位性能热点,制定DrawCall与Overdraw优化方案,推行静态批次、LOD分级与纹理图集合并策略,将同屏DrawCall从XXX降至XXX,Overdraw降低XXX%,内存峰值下降XXX MB,最终中端设备帧率稳定在XXX帧以上,该方案固化到场景检查工具中,每日自动扫描违规资源。
4. 资源规范制定:为降低美术资源返工率,结合引擎特性与性能指标,编写模型面数、纹理尺寸、材质球数量等美术资源技术规范文档,并开发自动合规检查脚本嵌入提交管线,拦截不合规资源提交,实施后美术资源一次通过率由XXX%提升至XXX%,包体资源冗余减少XXX MB,规范应用于XX款在研项目。
5. 技术难题攻关:针对半透明物体在动态光影下排序异常导致的视觉穿帮,排查渲染队列与着色器混合模式,设计基于深度预写入的OIT近似方案,解决多层级特效穿插显示问题,在移动端以较低性能代价实现视觉无错误,将此方案封装为通用渲染特性供多个项目复用,避免重复踩坑,特性接入后相关Bug报告量下降XXX%。
6. 团队培训与支持:为提升美术团队对引擎的理解,梳理常见资源问题与解决路径,编写技术问答手册并面向原画、模型、特效岗位开展每月技术分享,累计培训XXX人次,使美术侧因资源问题导致的开发阻塞减少XXX%,同时建立7×24小时响应制度,将紧急技术支持平均响应时间控制在XXX分钟内。
7. 流程自动化:为减少人工重复操作,设计并落地基于Jenkins的资产构建与检查流水线,实现每日夜间自动出包与性能测试报告生成,将迭代日构建流程从人工XXX分钟干预缩减至全自动运行,交付稳定性提升XXX%,该流水线成为公司所有Unity项目的标准基建。
工作业绩:
1. 开发维护美术工具集与检查流水线,累计节省美工工时超XXX人天,工具日均调用次数达XXX次,覆盖全线美术人员。
2. 推动移动端渲染与性能优化方案落地,使包体内存占用下降XXX%,中端机帧率提升XXX%,为产品上线后稳定运行提供底层支撑。
3. 建立资源规范与自动化扫描机制,资源返工率降低XXX个百分点,保障XX万+资产在短周期内达到验收标准。
4. 解决半透明排序、大规模地形加载等XXX项关键技术难题,输出技术方案文档XXX篇,支撑产品公测首月流水突破XXX万。
主动离职,希望有更多的工作挑战和涨薪机会。
项目经历
公司战略级开放世界手游项目,采用自研渲染引擎,需在移动端实现全动态光影与大规模植被,原有工作流依赖人工处理海量场景资源,导致迭代周期长达XX周,且运行时存在大量半透明渲染错误与内存超标风险,技术挑战集中在渲染管线与工具侧。
项目职责:
1. 负责渲染管线定制,设计符合移动端性能的前向+延迟混合渲染架构,编写地形与植被Shader,并优化灯光剔除策略。
2. 协调美术与QA团队,主导性能标准制定,建立基于LOD和剔除的自动化场景检测流程。
3. 设计基于程序化规则的植被布置工具,辅助美术快速生成符合密度规范的场景,将场景搭建时间从每人XXX小时缩短至XXX小时。
项目业绩:
1. 渲染管线重构后,同屏三角面绘制能力由XXX万提升至XXX万,稳定帧率下支持的动态光源数量从XXX个增加至XXX个。
2. 自动化检测与程序化工具使场景资源迭代效率提升XXX%,内存占用和DrawCall峰值分别下降XXX%和XXX%,助力项目提前XX周完成封测版本交付。
教育背景
GPA 3.5/4.0(专业前15%),熟练使用Unity3D和Maya建模工具,参与基于Unity的实时策略游戏课程设计,负责战斗单位的AI与技能系统开发,实现百单位同屏对战无卡顿,帧率稳定在XXX帧,通过国家计算机等级考试二级C语言。
自我评价
培训经历
2020年获得该认证,将所学图形渲染知识应用于角色皮肤与场景材质优化,设计基于可编程管线的天气切换系统,实现雨雪效果性能开销降低XXX%并支持XXX种天气组合,该方案集成到公司内部渲染中间件,被后续X款项目复用。
10+年经验技术美术简历模板(纯净风格)
适用人群: #技术美术 #资深[10+年]
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关于技术美术简历的常见问题
[基本信息]
姓名:陈小湾
性别:男
年龄:26
学历:本科
婚姻:未婚
年限:4年
面貌:党员
邮箱:xiaowan@gangwan.com
电话:18600001654
[求职意向]
工作性质:全职
应聘职位:技术美术
期望城市:北京
期望薪资:8000-10000
求职状态:离职-随时到岗
[工作经历]
北京XX科技有限公司 | 技术美术
2024-09 - 2025-12
XXX网络是专注高品质移动游戏研发与运营的公司,团队规模约XXX人,拥有自研游戏引擎与渲染管线技术,核心产品覆盖MMORPG与卡牌品类,全球累计用户超XXX万,与多家国际知名IP方建立深度合作。
工作概述:
1. 工具与管线开发:针对美术资源产出效率瓶颈,分析从建模到引擎集成的全流程耗时分布,确定重复操作节点,主导开发基于MaxScript和Python的批量处理工具集,实现模型导入、贴图分配与碰撞体生成的自动化,将单体资源产出耗时从平均XXX分钟压缩至XXX分钟,工具推广至XXX人规模的美术团队使用,累计节省工时超XXX人天,后续基于反馈建立月度工具迭代机制,持续跟进美术侧需求变化。
2. 渲染效果实现:为提升移动端画面表现力,研究角色皮肤材质的光照模型与细节表现,编写PBR Shader并适配移动平台GPU特性,调整金属度与粗糙度参数映射方案,使角色材质质感接近主机级别,在保证帧率不低于XXX的前提下,角色皮肤细节清晰度提升XXX%,渲染效果通过策划与主美评审,并以此方案为基础制定材质制作规范。
3. 性能规划与优化:面对大世界场景多人同屏造成的严重发热与掉帧,利用Unity Profiler与RenderDoc定位性能热点,制定DrawCall与Overdraw优化方案,推行静态批次、LOD分级与纹理图集合并策略,将同屏DrawCall从XXX降至XXX,Overdraw降低XXX%,内存峰值下降XXX MB,最终中端设备帧率稳定在XXX帧以上,该方案固化到场景检查工具中,每日自动扫描违规资源。
4. 资源规范制定:为降低美术资源返工率,结合引擎特性与性能指标,编写模型面数、纹理尺寸、材质球数量等美术资源技术规范文档,并开发自动合规检查脚本嵌入提交管线,拦截不合规资源提交,实施后美术资源一次通过率由XXX%提升至XXX%,包体资源冗余减少XXX MB,规范应用于XX款在研项目。
5. 技术难题攻关:针对半透明物体在动态光影下排序异常导致的视觉穿帮,排查渲染队列与着色器混合模式,设计基于深度预写入的OIT近似方案,解决多层级特效穿插显示问题,在移动端以较低性能代价实现视觉无错误,将此方案封装为通用渲染特性供多个项目复用,避免重复踩坑,特性接入后相关Bug报告量下降XXX%。
6. 团队培训与支持:为提升美术团队对引擎的理解,梳理常见资源问题与解决路径,编写技术问答手册并面向原画、模型、特效岗位开展每月技术分享,累计培训XXX人次,使美术侧因资源问题导致的开发阻塞减少XXX%,同时建立7×24小时响应制度,将紧急技术支持平均响应时间控制在XXX分钟内。
7. 流程自动化:为减少人工重复操作,设计并落地基于Jenkins的资产构建与检查流水线,实现每日夜间自动出包与性能测试报告生成,将迭代日构建流程从人工XXX分钟干预缩减至全自动运行,交付稳定性提升XXX%,该流水线成为公司所有Unity项目的标准基建。
工作业绩:
1. 开发维护美术工具集与检查流水线,累计节省美工工时超XXX人天,工具日均调用次数达XXX次,覆盖全线美术人员。
2. 推动移动端渲染与性能优化方案落地,使包体内存占用下降XXX%,中端机帧率提升XXX%,为产品上线后稳定运行提供底层支撑。
3. 建立资源规范与自动化扫描机制,资源返工率降低XXX个百分点,保障XX万+资产在短周期内达到验收标准。
4. 解决半透明排序、大规模地形加载等XXX项关键技术难题,输出技术方案文档XXX篇,支撑产品公测首月流水突破XXX万。
[项目经历]
项目名称:星际冒险手游
担任角色:项目负责人
公司战略级开放世界手游项目,采用自研渲染引擎,需在移动端实现全动态光影与大规模植被,原有工作流依赖人工处理海量场景资源,导致迭代周期长达XX周,且运行时存在大量半透明渲染错误与内存超标风险,技术挑战集中在渲染管线与工具侧。
项目业绩:
1. 渲染管线重构后,同屏三角面绘制能力由XXX万提升至XXX万,稳定帧率下支持的动态光源数量从XXX个增加至XXX个。
2. 自动化检测与程序化工具使场景资源迭代效率提升XXX%,内存占用和DrawCall峰值分别下降XXX%和XXX%,助力项目提前XX周完成封测版本交付。
[教育背景]
湖北工业大学
数字媒体技术 | 本科
GPA 3.5/4.0(专业前15%),熟练使用Unity3D和Maya建模工具,参与基于Unity的实时策略游戏课程设计,负责战斗单位的AI与技能系统开发,实现百单位同屏对战无卡顿,帧率稳定在XXX帧,通过国家计算机等级考试二级C语言。
